Atlandice_couv

ClĂ©ment Masson & Alexander ThĂŒmler

2 Ă  4 joueurs

Ă  partir de 8 ans.

40 minutes.

Sortie en Septembre 2018.

Atlandice

28,00 

Rupture de stock

Des DĂ©s pour sauver l’Atlantide.

- Ressources et autres -

Trailer Atlandice FR

 

Un jeu de majorité et de draft de dés.

 

 

Le cataclysme a dĂ©butĂ©, noyant l’Atlantide sous les flots. La derniĂšre citĂ© de l’üle mythique est sur le point d’ĂȘtre engloutie.

Vous, les derniers Atlantes, tentez de sauver ce qui peut l’ĂȘtre avant de fuir devant la fureur des Ă©lĂ©ments. L’heure tourne. Vous n’avez que peu de temps pour rassembler les richesses de l’Atlantide.

 

 

Le but du jeu

 

Visitez les quartiers de la citĂ© en empruntant les portes ouvertes. Utilisez intelligemment les installations de la ville afin de rĂ©unir le maximum de ressources. Gardez un Ɠil sur les quartiers qui se vident de leurs richesses et sur l’horloge qui marque le temps restant avant la fin du jeu.

Gagnez du prestige en collectant plus de ressources que vos adversaires à des moments-clés de la partie et à la fin du jeu.

 

Déroulement du jeu

 

Au début de chaque tour,  le premier joueur lance tous les dés et les attribue aux Quartiers correspondants. (Par exemple, les dés de valeur 1 sont placés à cÎté du Quartier des Bijoutiers.)

Sur chaque secteur de la ville se trouvent des ressources : des gemmes chez les bijoutiers, des livres à la BibliothÚque, des provisions  dans les auberges, des outils dans les machineries, des armes dans les forges.

 

 

Puis, en commençant par le premier joueur et dans le sens horaire, chaque joueur :

  • choisit un dĂ©,
  • puis prend une ressource sur le quartier de ce dĂ©,
  • enfin applique l’effet du quartier choisi.

Le tour de table se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient pris deux dĂ©s chacun.

 

 

 

 

 

Ainsi, en prenant un dĂ© dans le quartier des bijoutiers (ci-contre), l’effet est le suivant :

Lancez le dé que vous avez pris. Si vous obtenez un résultat impair, vous pouvez prendre une deuxiÚme ressource sur ce quartier.

 
 
 
 
 
 
 

 

Lorsque vous choisissez le quartier oĂč se trouve le pion sous-marin, vous pouvez prendre une ressource supplĂ©mentaire.

 

 

 

AvancĂ©e de l’horloge

 

AprĂšs deux tours de table, chaque joueur a choisit 2 dĂ©s et il reste 1 dĂ© au centre de la table, prĂšs d’un quartier.

Alors l’aiguille de l’horloge est avancĂ©e d’autant de cases que de symboles Aiguille indiquĂ©s sur la tuile du quartier oĂč se trouve le dĂ© restant (2 cases dans l’exemple ci-contre).

Un Ă©vĂ©nement peut se dĂ©clencher selon la case d’arrivĂ©e de l’aiguille.

 
 
 

 

Deux types d’évĂ©nements :

  • Inventaire : le joueur qui possĂšde le plus de la ressource dĂ©signĂ© gagne un point de victoire.
  • Don : chaque joueur peut donner 2 ressources de son choix pour gagner un point de victoire.

 

Quand un quartier est vide,

le joueur qui possÚde le plus grand nombre de ressources du type associé au quartier gagne 3 points de victoire. Le joueur en seconde position gagne 1 point.

Tous les joueurs rendent les ressources de ce type, et une nouvelle tuile Quartier est dévoilée.

 

Fin de partie

La partie prend fin lorsque l’aiguille de l’horloge atteint la derniùre case. Alors pour chaque ressource, on attribue 3 points de victoire au joueur qui en possùde le plus, et un point de victoire au second.

Le joueur qui possĂšde le plus de points de victoire remporte la partie.

 
 

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