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Colt Express

L’or est au bout des rails !

Pas de pitié, pas d’alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train et contre-carre les plans des bandits. Il est un danger supplémentaire dans cette folle entreprise.

Christophe Raimbault

Jordi Valbuena

2 à 6 joueurs

à partir de 10 ans

40 minutes

Octobre 2014

Français, Anglais, Allemand, Espagnol, Italien, Néerlandais, Polonais, Hongrois, Grecque, Chinois, Japonais, Roumain, Suédois, Finois, Danois, Novégien, Coréen, Slovaque, Tchèque, Hébreu, Estonien, Lituanien, Letton, Slovénien, Crotate, Bulgare, Brésilien

Les règles

RESSOURCES ET AUTRES
LES EXTENSIONS
DANS LA GAMME

 

Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits “desperados” qui se lancent à l’attaque d’un train de voyageurs.

Qui obtiendra le titre d’As de la gâchette à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ?

 

Chacun a sa propre personnalité, mais au bout du compte, tous n’ont qu’un seul but, celui de réunir le plus gros magot pour lui-même en détroussant les passagers avant que le train n’arrive en gare.

Un plan qui se déroule sans accroc…

Tour de jeu

Une partie se déroule en 5 manches.

À chaque manche, deux phases de jeu :

  • programmation des actions sur une pile de cartes commune
  • réalisation des cartes action jouées dans la première phase

Une carte Évènement piochée au début de chaque manche indique le nombre de tours de table effectués lors de la première phase ainsi que la manière dont les cartes Action vont être jouées.

Les actions possibles sont :

Avancer

Bouger votre pion d’un wagon à l’intérieur du train, ou de un à trois wagons sur le toit

Changer d’étage
Monter sur le toit ou descendre dans le wagon

Coup de poing
Faire reculer un bandit depuis son wagon vers un wagon adjacent, et lui faire perdre un butin

Tirer

Donner une carte balle à un bandit présent dans un wagon adjacent ou dans la ligne de vue sur le toit

Voler

Prendre un butin dans le train

Déplacer le Marshal

Bouger le Marshal d’un wagon. S’il rencontre un bandit, ce dernier reçoit une carte balle neutre

Les blessures

Lorsqu’un bandit est blessé par un autre bandit ou par le Marshall, le joueur reçoit une carte Blessure qu’il ajoute à son paquet de cartes Action. Ces cartes Blessure sont des cartes « mortes » qui vont le handicaper car elles diluent son jeu.

Fin de partie

Chacun compte son butin. Le bandit ayant le plus blessé ses adversaires devient As de la gâchette et gagne 1,000$ supplémentaires. Le plus riche est déclaré vainqueur.

Pour aller plus loin

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