
Un plan qui se déroule sans accroc…


Une partie se déroule en 5 manches.
À chaque manche, deux phases de jeu :
- programmation des actions sur une pile de cartes commune
- réalisation des cartes action jouées dans la première phase
Une carte Évènement piochée au début de chaque manche indique le nombre de tours de table effectués lors de la première phase ainsi que la manière dont les cartes Action vont être jouées.

Les actions possibles sont :
- Avancer (d’un wagon à l’intérieur du train, de un à trois wagons sur le toit)
- Monter / descendre
- Voler (prendre un butin aux passagers du train)
- Tirer (donner une blessure à un bandit présent dans un wagon adjacent ou dans la ligne de vue sur le toit)
- Donner un coup de poing (faire reculer un bandit depuis son wagon vers un wagon adjacent et lui faire perdre un butin)
- Déplacer le Marshall Lorsqu’il rencontre un bandit, le Marshall le fait fuir sur le toit du wagon. Le bandit reçoit alors une blessure.

Les blessures
Lorsqu’un bandit est blessé par un autre bandit ou par le Marshall, le joueur reçoit une carte Blessure qu’il ajoute à son paquet de cartes Action. Ces cartes Blessure sont des cartes « mortes » qui vont le handicaper car elles diluent son jeu.
En fin de partie,
chacun compte son butin. Le bandit ayant le plus blessé ses adversaires devient As de la gâchette et gagne 1,000$ supplémentaires. Le plus riche est déclaré vainqueur.
- 6 Wagons en carton
- 1 Locomotive en carton
- 7 figurines en bois (Bandits et Marshall)
- 6 fiches Personnage
- 132 cartes (63,5x89mm)
- 32 pions Butin
