L’heure est aux chants et aux histoires.

  Après votre naufrage près de Kokota, une tribu nomade a recueilli les six aventuriers intrépides sauvés par le Nukha. Ils vont voyager ensemble quelques temps, à travers les montagnes de Luma. A la tombée du jour, les nomades installent le campement et allument un grand feu. Le grand chaman a invité nos héros à boire une sorte de potion et leur esprit s’est dédoublé. Au rythme des musiques envoûtantes, ils vont se plonger corps et âme dans les histoires qui se racontent autour du feu, et dont les bribes leurs semblent vraiment décousues…      
 
Le but du jeu A vous de collecter les bribes d’histoire pour tenter de reconstituer les légendes de Luma. L’aventurier qui aura écrit les plus grandes légendes gagnera la partie. Mais attention, les bribes de conversation isolées n’ont aucune valeur au final. Elles peuvent même vous embrouiller et vous faire perdre de précieux points au lever du jour.
    Le principe du jeu Vous incarnez un des cinq aventuriers : Moon, Siana, Red, Ulrich ou Nostromo. Lys est un personnage non joué pour cet opus. A votre tour, deux options s’offrent à vous :  
 
  • vous déplacer autour du feu pour écouter les histoires et collecter les tuiles qui vous intéressent à la manière de l’awalé;
    • Pour cela, vous choisissez une pile de disques Aventurier
    • puis vous semez ces disques un par un en face de chaque emplacement. Si vous terminez sur la position de Lys, prenez une tuile immédiatement.
    • Puis tous les aventuriers qui se retrouvent sur le dessus d’une pile suite à ce déplacement collectent la tuile Histoire correspondante.
 
  • ou défausser les tuiles ramassées précédemment, pour obtenir une carte Légende ou Chanson qui vous rapportera des points en fin de partie.
Le nombres de tuiles défaussées vont donne accès à des versions des Légendes de valeur plus ou moins importante. Si vous défaussez des tuiles toutes différentes, vous gagnez une Chanson, mais vous ne pouvez le faire qu’une seule fois dans la partie.  
 
     
Un timing crucial
  Des tuiles Lune d’Opale sont présentes dans les piles de tuiles sur le plateau. Lorsqu’elles sont ramassées par un joueur, elles sont placées sur le cadran lunaire sur le bord du plateau. Lorsque la Lune est complète, un état des lieux des points des joueurs est fait, et celui qui est en tête se voit attribuer 3 des 4 tuiles Lune. Le second prend une tuile Lune. Il y a ainsi deux ou trois levers de Lune qu’il ne vous faut pas rater durant la partie. Surveillez vos adversaires et restez dans la course, quitte à revoir vos plans en cours de jeu.    
Fin de partie La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus qu’une ou deux piles de tuiles sur la plateau. Les joueurs ajoutent les points inscrits sur les cartes Légende et Chanson et un point par tuile Lune d’Opale qu’ils ont gagnées durant la partie,  et soustraient un point par tuile Histoire encore en sa possession. Le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.
Matériel
  • 1 plateau de jeu avec son feu de camp
  • 28 cartes Légende
  • 4 cartes Chanson
  • 12 tuiles Lune d’Opale
  • 98 tuiles Histoire
  • 2 tuiles Joker
  • 19 disques en bois
  • 5 cartes Aventurier
  • 1 jeton Lys

Quelques liens utiles