Cédric Lefebvre

Vincent Dutrait

2 à 4 joueurs

à partir de 14 ans.

90 minutes.

Sortie en Février 2019.

Français, Anglais, Allemand, Espagnol, Italien, Néerlandais

Les règles

Space Gate Odyssey

50,00 

Disponibilité : 10 en stock

Un jeu de stratégie dans une galaxie pas si lointaine…

- Ressources et autres -
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Construction de réseaux et gestion de flux

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Après des décennies de recherche et de développement technologique, l’Humanité s’apprête à quitter la Terre. Un système de six Exoplanètes viables a été identifié. Pour s’y rendre, un seul moyen de transport est envisageable : les portails spatiaux. Pour des raisons liées à la physique et autres aspects quantiques, ces portails ne peuvent être construits que dans l’espace.

Les Confédérations se sont donc lancées dans la construction de leur propre base en orbite, équipée de portails spatiaux. Vous allez incarner le leader de l’une de ces Confédérations et jouer de votre influence dans la station de commande Odyssey afin d’envoyer un maximum de vos colons sur ces Exoplanètes.

La Confédération la plus influente prendra le contrôle de ce nouveau système, et tiendra dans ses mains l’avenir de l’Humanité.

 
 

Scene_compoLe but du jeu

 

Optimisez la construction de votre base spatiale : le choix des modules, leur agencement, la distance entre sas et portail sont des éléments primordiaux.

Maximisez l’envoi de colons sur les sites les plus favorables des Exoplanètes et gagnez ainsi un maximum de points d’Influence.

Veillez à ne pas laisser trop de couloirs ouverts sur le vide spatial : cela représente un vrai danger pour vos Colons et risquerait donc de nuire à votre réputation.

Le joueur le plus influent à la fin de la partie est promu au rang de Gouverneur du système d’exoplanètes et est déclaré grand vainqueur.

 

 

 

Les éléments du jeu

 

Votre terrain de jeu dans Space Gate Odyssey se compose :

  • de la station de Commande Odyssey, où vos ingénieurs envoient leurs ordres à votre station spatiale

  • du chantier spatial, qui propose des modules de différents types et domaines

 
  • de votre station spatiale, construite tour après tour et d’où vous envoyez vos colons

  • du système d’exoplanètes récemment découvert, constitué de l’exoplanète Centrale Hawking et de 5 autres astres.

  • Et bien sûr, pour animer tout ça, vous avez besoin de main d’oeuvre. Vous disposez de combinaisons d’ingénieur-chef, d’ingénieurs, de colons et de robots.

 

Le déroulement du jeu

 

A son tour, le joueur actif déplace un de ses Ingénieurs vers une salle de contrôle. Tous les joueurs réalisent alors l’action de cette salle d’arrivée, à hauteur du nombre d’ingénieurs qu’ils y possèdent :

  • Ingénieur = 1 point d’action
  • Ingénieur-Chef = 2 points d’action
  • Robot = 1 point d’action

 

 
 

Il existe 3 types de salles/actions :

  • Les Salles de Contrôle de l’Eau, de la Végétation et de l’Énergie : elles permettent de déplacer un colon d’un module vers un autre. Le domaine du module de destination doit correspondre à celui de la salle de contrôle activée.
  • La Salle des Nouveaux Modules : elle donne accès au chantier spatial pour choisir un module à ajouter à sa base.
  • La Salle des Sas : elle sert à remplir un module Sas ouvert jusqu’à sa capacité maximale avec des Colons de sa réserve.

 

 

La construction modulaire spatiale impose un certain nombre de règles que les joueurs doivent respecter. Tout module ajouté doit avoir au moins un couloir connecté à la base existante. Il n’est cependant pas nécessaire de connecter tous les couloirs. Mais attention, un couloir ouvert dans l’espace vous fera perdre des points d’influence en fin de partie. Par contre, s’il n’y a plus aucun couloir ouvert sur le vide dans votre base, vous ne pouvez plus y ajouter de nouveaux Modules.

 

La colonisation

 

Si à l’issue des actions réalisées par les joueur suite à l’activation de la salle de Contrôle d’Eau, de Végétation ou d’Énergie, certains possèdent des Modules Portail Spatial complètement remplis dans leur base, une Colonisation est déclenchée. Dans l’ordre du tour, chaque joueur concerné envoie ses Colons vers les Sites des Exoplanètes dont le symbole portail correspond à celui du ou des modules remplis.

Les sites ne peuvent être occupés que par un seul Colon et peuvent être de 3 types : site primaire, site secondaire, site de prédominance. Chaque Exoplanète présente des conditions de placement, de gain d’influence et de fin de colonisation différentes.

 

 

 

 

 

 

 

Dès qu’une planète est totalement colonisée, les Confédérations gagnent des points d’influence en fonction de l’exoplanète et avancent leur marqueur sur la Roue d’Influence de Hawking.

 

Quand le marqueur d’un joueur a fait un tour complet, ce dernier place un colon sur le Rang du Gouvernement le plus bas où il n’a pas encore de pion. S’il s’agit du troisième ou du sixième Rang, il place un Ingénieur/Ingénieur-Chef provenant d’une salle de son choix sur l’Odyssey. Gagner de l’Influence sur Hawking diminue le potentiel d’action sur Odyssey.

Puis le portail de l’astre visité est déplacé vers l’une des 2 exoplanètes de la deuxième vague ou vers Hawking s’il n’y a plus d’exoplanète vides de Portail. Il n’y a pas de site de colonisation sur Hawking : les colons envoyés rapportent immédiatement un point d’Influence.

 

 

La fin de partie

 

Lorsque la cinquième Exoplanète est clôturée – les trois Portails ont été déplacés sur Hawking et les points d’Influence de la cinquième Exoplanète ont été décomptés, les colons à déployer à ce tour sont débarqués sur Hawking et la partie prend fin immédiatement.

Des points d’influence supplémentaires sont distribués en fonction des bases spatiales construites et de l’ordre des jetons Prédominance sur la piste d’Hawking :

  • Pour chaque domaine, le joueur qui possède le plus de modules ouverts de ce domaine dans sa base marque autant de points d’Influence que la valeur (0, 1, 2, 4, 7) de la case occupée par le jeton correspondant sur la piste de Prédominance.

  • Le joueur qui possède le plus de lots de 3 modules ouverts de domaines différents marque autant de points d’Influence que la valeur de la case occupée par le jeton Prédominance « Équilibre ».
  • Chaque joueur perd un point d’Influence par couloir ouvert dans sa base. Un couloir est ouvert s’il est non relié à un autre Module, que ce dernier soit Ouvert ou Fermé.
 

De nouveau, quand le marqueur d’un joueur fait un tour complet, ce dernier place un colon ou un ingénieur au Gouvernement. En cas de perte de points, si le marqueur d’influence passe par la case 0, le joueur retire  un pion présent sur le Rang le plus élevé du Gouvernement.

 

Le joueur qui possède le pion le plus élevé dans les Rangs du Gouvernement l’emporte. Si plusieurs pions sont présents sur le Rang occupé le plus élevé, la position de leur Colon sur la Roue d’Influence départage les joueurs à égalité. Si l’égalité persiste, le joueur qui possède le plus de Modules Ouverts dans sa base l’emporte.

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