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Colt Express : Bandits

Un scénario différent pour chaque Bandit

Le principe de chacune de ces mini-extensions est de faire jouer un Bandit par le jeu lui-même.

Une nouvelle histoire s’écrit à chaque fois, car chaque mini-extension propose un objectif et des actions spécifiques pour le Bandit joué par le jeu.

Ce Bandit peut gagner, et dans ce cas, aucun joueur autour de la table n’est vainqueur. Il faut donc s’unir contre ce Bandit « automate », sans oublier qu’il n’y a qu’un seul vainqueur, le plus riche, bien entendu.

Chacune des mini-extensions suivantes se joue seule, avec le jeu de base Colt Express. Elles ne sont pas compatibles entre elles, ni avec les autres extensions existantes.

Et si vos adversaires n’étaient pas seulement les autres joueurs, mais aussi le jeu…

Matériel

  • 8 cartes Action
  • 7 jetons Bijou

La croqueuse de diamants

Belle a toujours eu un faible pour les bijoux. Faites attention, elle pourrait bien user de ses charmes pour vous piquer les vôtres…

Belle se déplace toujours vers le lieu où il y a le plus de bijoux.

Elle attire les autres Bandits sur sa position et leur vole un Bijou chacun.

Le Marshal aussi a un faible pour Belle. Elle peut stationner au même endroit que lui, sans fuir ni recevoir de balle.

Matériel

  • 8 cartes Action
  • 6 cartes Flèche empoisonnée
  • 6 jetons Antidote

Celle qui vous empoisonne la vie

Cheyenne se déplace plus vite que n’importe qui, et lorsqu’elle vole, c’est aux autres Bandits qu’elle prend une Bourse.

Cheyenne a troqué son Colt contre un Arc. Méfiez-vous, elle est bien plus précise avec ses flèches, d’autant qu’elles sont empoisonnées.

Un Bandit touché par une Flèche empoisonnée ne peut pas gagner, sauf s’il ramasse un Antidote avant la fin du jeu.

Matériel

  • 8 cartes Action
  • 5 jetons Dynamite
  • 12 jetons Expulsion

L’homme à la dynamite

Django tire sur tout ce qui bouge. Il est capable de viser plusieurs Bandits à la fois et ainsi de distribuer plusieurs balles en un seul tir.

Django a toujours eu un faible pour la dynamite. Il en dépose dans les wagons, de manière imprévisible.

Il est capable d’en faire exploser plusieurs à la fois et ainsi d’expulser tous les Bandits qui auraient le malheur de se trouver au mauvais endroit au mauvais moment.

S’il parvient à expulser du train chaque Bandit au moins une fois, Django gagne le partie.

Matériel

  • 8 cartes Action
  • 1 carte Respect
  • 6 cartes Balle Spéciales
  • 6 jetons Mise
  • 1 jeton Bourse

Le joueur de Poker

Obtenir le respect de Doc n’est pas chose facile ; il faut réussir à l’atteindre (par un tir ou un coup de poing). Mais si vous y parvenez, vous pourrez lui dicter ses faits et gestes… jusqu’à ce qu’un autre Bandit vous rafle ce respect.

Doc est aussi un As au poker. S’il vous entraine dans une de ses parties, vous pourriez gagner ou perdre gros…

Avec les mises qu’il est capable de rafler, Doc est facilement le plus riche. On ne l’appelle pas Doc sans raison.

Matériel

  • 8 cartes Action
  • 1 jeton Cagnotte spéciale

La Cagnotte sinon rien !

Ghost rêve d’acquérir la fameuse cagnotte. Rusé comme un renard, il pourrait bien arriver à ses fins.

Ghost se déplace toujours en direction de la Cagnotte spéciale.

Lorsqu’il tire, il touche tous les Bandits à portée de tir et fait perdre la Cagnotte spéciale au Bandit qui la possédait éventuellement.

Si, à la fin du jeu, la Cagnotte spéciale est en la possession de Ghost, il gagne automatiquement le partie.

Matériel

  • 8 cartes Action
  • 6 cartes Balle
  • 6 jetons Wanted

L’ennemi de mon ennemi…

Tuco n’a pas du tout envie de se retrouver face au Marshal, son ami d’enfance contre lequel il garde une rancune tenace.

Si vous parvenez à faire se rencontrer Tuco et le Marshal, vous gagnez une prime de 500$.

Pour soulager ses nerfs, Tuco tire sur tout ce qui bouge. Il a deux chargeurs pleins.

Son butin à la fin du jeu est de 250$ par balle qu’il a tirée.

Ce message est également disponible en : Anglais