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Atlandice

Des Dés pour sauver l'Atlantide.

  • Shaun Graham & Scott Huntington

  • Clément Masson & Alexander Thümler

  • 8 ans

  • 2 à 4 joueurs

  • 40 minutes

  • Septembre 2018

  • Septembre 2018

Trailer Atlandice FR

Un jeu de majorité et de draft de dés.

Le cataclysme a débuté, noyant l’Atlantide sous les flots. La dernière cité de l’île mythique est sur le point d’être engloutie.

Vous, les derniers Atlantes, tentez de sauver ce qui peut l’être avant de fuir devant la fureur des éléments. L’heure tourne. Vous n’avez que peu de temps pour rassembler les richesses de l’Atlantide.

Le but du jeu

Visitez les quartiers de la cité en empruntant les portes ouvertes. Utilisez intelligemment les installations de la ville afin de réunir le maximum de ressources. Gardez un œil sur les quartiers qui se vident de leurs richesses et sur l’horloge qui marque le temps restant avant la fin du jeu.

Gagnez du prestige en collectant plus de ressources que vos adversaires à des moments-clés de la partie et à la fin du jeu.

Déroulement du jeu

Au début de chaque tour,  le premier joueur lance tous les dés et les attribue aux Quartiers correspondants. (Par exemple, les dés de valeur 1 sont placés à côté du Quartier des Bijoutiers.)

Sur chaque secteur de la ville se trouvent des ressources : des gemmes chez les bijoutiers, des livres à la Bibliothèque, des provisions  dans les auberges, des outils dans les machineries, des armes dans les forges.

Puis, en commençant par le premier joueur et dans le sens horaire, chaque joueur :

  • choisit un dé,
  • puis prend une ressource sur le quartier de ce dé,
  • enfin applique l’effet du quartier choisi.

Le tour de table se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient pris deux dés chacun.

Ainsi, en prenant un dé dans le quartier des bijoutiers (ci-contre), l’effet est le suivant :

Lancez le dé que vous avez pris. Si vous obtenez un résultat impair, vous pouvez prendre une deuxième ressource sur ce quartier.

Lorsque vous choisissez le quartier où se trouve le pion sous-marin, vous pouvez prendre une ressource supplémentaire.

Avancée de l’horloge

Après deux tours de table, chaque joueur a choisit 2 dés et il reste 1 dé au centre de la table, près d’un quartier.

Alors l’aiguille de l’horloge est avancée d’autant de cases que de symboles Aiguille indiqués sur la tuile du quartier où se trouve le dé restant (2 cases dans l’exemple ci-contre).

Un événement peut se déclencher selon la case d’arrivée de l’aiguille.

Deux types d’événements :

  • Inventaire : le joueur qui possède le plus de la ressource désigné gagne un point de victoire.
  • Don : chaque joueur peut donner 2 ressources de son choix pour gagner un point de victoire.

Quand un quartier est vide,

le joueur qui possède le plus grand nombre de ressources du type associé au quartier gagne 3 points de victoire. Le joueur en seconde position gagne 1 point.

Tous les joueurs rendent les ressources de ce type, et une nouvelle tuile Quartier est dévoilée.

Fin de partie

La partie prend fin lorsque l’aiguille de l’horloge atteint la dernière case. Alors pour chaque ressource, on attribue 3 points de victoire au joueur qui en possède le plus, et un point de victoire au second.

Le joueur qui possède le plus de points de victoire remporte la partie.


Ce message est également disponible en : Anglais