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Lewis & Clark

Gagnez la course vers l’Ouest et entrez dans l’Histoire !

  • Cédrick Chaboussit

  • Vincent Dutrait

  • 14 ans

  • 1 à 5 joueurs

  • 30min / Joueurs

  • Octobre 2013

  • Disponible

Le 30 novembre 1803, les États-Unis d’Amérique achètent la Louisiane à Napoléon. Le Président Jefferson décide alors d’envoyer deux explorateurs Meriwether Lewis et William Clark à la découverte de cette immense terra incognita.

Dans Lewis & Clark, chaque joueur conduit son propre « Corps of Discovery » à travers le continent. Son équipe sera complétée par les Indiens et les trappeurs rencontrés au long du voyage.

But du jeu

Les joueurs conduisent une expédition à travers le continent Nord-Américain. Le but est d’être le premier à atteindre la côte Ouest. Lewis & Clark est donc un jeu de course. Seule la première place compte.

 Principe du jeu

Chaque joueur a en main des cartes Personnage qui forment son expédition. Ces personnages permettent d’effectuer des actions telles que récolter des ressources, avancer sur le parcours, demander l’aide des Indiens. Pour être déclenchée, l’action correspondant à une carte doit être associée à une Force qui est fournie par soit par une autre carte, soit par des Indiens.

À chaque tour de jeu, un joueur doit réaliser une action. Il peut aussi recruter un nouveau Personnage et ainsi améliorer sa main de cartes. Enfin, régulièrement, les joueurs pourront établir leur Camp afin de reprendre en main les cartes jouées précédemment. Lors du Campement, le chargement de l’expédition en ressources et le nombre d’Indiens accueilli peut éventuellement faire perdre l’avance durement gagnée. Une gestion appropriée des ressources et des Indiens est donc cruciale dans le jeu.

Fin de partie

La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur a amené son Camp sur ou au delà de Fort Clatsop.

Matériel de jeu :

  • 1 plateau de jeu
  • 5 plateaux individuels
  • 12 tuiles Bateau
  • 31 jetons divers
  • 5 pions Éclaireur
  • 18 pions Indien
  • 100 hexagones Ressource
  • 84 cartes Personnage
  • Règles du jeu

Un thème original pour un jeu stratégique exigeant alliant « handbuilding » et gestion.

Vivez une nouvelle aventure à chaque partie grâce aux multiples combinaisons de cartes.

Quelques Liens utiles

Errata officiel sur les règles du jeu

Si votre Éclaireur se trouve sur la première case du parcours (5 cases en aval de Saint Louis) à la fin de votre phase de Campement :

1- Défaussez tous les Personnages que vous avez recrutés depuis le début de la partie (vous ne gardez en main que les 6 cartes Personnage de départ).

2- Défaussez toutes les ressources et les indiens que vous avez.

F.A.Q.

Clarification sur les Actions

La note importante sur les actions a été modifiée entre le premier et le deuxième tirage du jeu. Voici la version correcte de cette note :

Il est possible de ne pas réaliser toutes les activations jouées (par exemple une Action activée 3 fois peut n’être réalisée que 2 fois, voire ne pas être réalisée du tout).Il est aussi possible de choisir de ne profiter que d’une partie des bénéfices (voire d’aucun bénéfice) d’une Action.

 

La gestion des bateaux

Quand puis-je réorganiser les ressources sur mes bateaux ?

  • À tout moment du jeu (lors de l’achat d’un nouveau bateau ou lors de la défausse de ressources pour l’achat de cartes par exemple), je suis autorisé à réorganiser les ressources sur mes bateaux afin qu’elles occupent prioritairement les bateaux à moindre coût en temps d’installation du camp. Par contre je ne peux pas me débarrasser de mes ressources (sauf situation particulière : voir question suivante).

Puis-je « jeter par dessus bord » des ressources de mes bateaux ?

  • Je ne peux pas me débarrasser de mes ressources en dehors des actions qui le demandent sauf si, lors d’une action de collecte de ressource, tous mes bateaux sont pleins, y compris les bateaux supplémentaires achetés au cours de la partie. Alors, je peux défausser (remettre dans le stock) des ressources de mes bateaux pour faire de la place aux nouvelles ressources que je viens de collecter. Le nombre de ressources que je jette dans ce cas est égal au nombre de ressources que je collecte, de sorte qu’à la fin de l’action de collecte, mes bateaux sont toujours tous pleins.

 

Le mouvement des Éclaireurs

Deux éclaireurs ne peuvent jamais occuper la même case. À quel moment dois-je tenir compte des éclaireurs adverses lors d’un mouvement de mon éclaireur ?

  • Lors de mon mouvement, je ne tiens pas compte des éclaireurs adverses (je traverse les cases qu’ils occupent comme si elles étaient vides), sauf s’il y a un éclaireur sur la DERNIÈRE case de mon mouvement. Si la dernière case du mouvement est occupée, mon éclaireur avance (ou recule lors du campement) d’une case supplémentaire (quel que soit son type). Si cette nouvelle case est aussi occupée, je déplace mon éclaireur d’une case de plus etc.

De quel type sont les cases situées après Fort Clatsop (océan Pacifique) ?

  • Ces cases sont de type Rivière.

 

Les Actions du Village Indien

En réalisant l’action de Départ, puis-je ne défausser qu’une partie des 5 cartes du Journal des rencontres ?

  • Non, la défausse des 5 cartes du Journal est automatique lorsqu’on réalise l’action de départ, contrairement à la défausse des cartes de sa main qui peut n’être réalisée que partiellement, voire pas du tout.

Lorsque je copie l’action d’une carte Personnage grâce à l’action Chamanisme, dois-je tenir compte de la Force qui active cette carte ?

  • Non, je ne peux réaliser l’action copiée qu’une seule fois, quelque soit la Force qui l’a activée à l’origine.

Plusieurs joueurs différents peuvent-ils jouer des Indiens sur les arcs de cercle (Troc de chevaux et Fabrication de Pirogues) ou est-ce seulement le premier joueur qui s’y place qui peut y jouer entre 1 et 3 Indiens ?

  • Il n’y a pas de limite au nombre d’Indiens qui peuvent être présents sur ces zones d’action.À mon tour, je peux placer jusqu’à 3 Indiens d’un coup sur ces lieux au lieu de 1 Indien sur les autres lieux.

Pour l’action Troc de chevaux, puis-je défausser une ressource transformée (Pirogue ou Cheval) parmi les 3 ressources demandées pour obtenir un Cheval ?

  • Oui, je peux par exemple payer un Cheval, une Nourriture et une Pirogue pour obtenir un Cheval.

Pour l’action du village « Amélioration de l’expédition » il y a deux cercles. Si les deux cercles sont vides au moment de jouer, puis-je réaliser cette action en plaçant 2 indiens dans le même tour de jeu, un sur chaque cercle ? (et du coup prendre deux tuiles pour 6 bois dans le même tour de jeu)

  • Non, on ne pose qu’un indien à la fois sur les petits cercles, il faut voir simplement les deux petits cercles comme deux actions différentes ayant le même effet.

 

Les Actions des Personnages à effet permanent (avec le symbole infini)

Dois-je associer une Force aux cartes à effet permanent (par l’intermédiaire d’une autre carte Personnage et/ou d’Indiens) ?

  • Oui, TOUTES les cartes Personnage doivent être activées à l’aide d’une autre carte et/ou d’Indiens. Il n’est pas possible de jouer une carte Personnage sans l’activer.

Les cartes Personnage à effet permanent reviennent-elles dans ma main comme les autres cartes lors de la phase de Campement ?

  • Oui, toutes les cartes reviennent en main lors du Campement. À la fin de cette phase, mon plan de jeu est donc vide de cartes.

Les cartes personnage à effet permanent peuvent-elles être copiées par l’intermédiaire du Chamane ou du Partisan (Personnage #35) ?

  • Non, puisque l’effet de ces cartes ne s’applique pas immédiatement, il ne peut pas être copié.

 

Les Actions de personnages particuliers

L’interprète : en activant l’interprète, puis-je ne pas prendre tous les indiens présents sur le plateau ? Que deviennent les indiens que je décide de ne pas prendre ?

  • Je peux choisir de ne pas prendre tous les indiens présents sur le plateau. Dans ce cas, les indiens restants sont laissés sur la zone de Pow-wow. Ils seront disponibles pour le prochain joueur qui activera un interprète.

#14 Cuscalar (Payez 1 Cheval et prenez la carte de votre choix dans le journal des rencontres) Lorsque je l’active plusieurs fois, dois-je compléter le journal des rencontres entre chaque activation ?

  • Non, je ne complète pas le journal des rencontres entre chaque « achat » de cartes. mais seulement à la fin de mon action.

#16 François-Antoine Laroque Si cette carte est posée sur mon plan de jeu et que je suis par exemple dans la montagne (avant-dernière case avant la fin de la zone de montagne), si la dernière case de cette zone est occupée par un éclaireur adverse, dois-je considérer que ma prochaine avancée a lieu dans la montagne ou sur la rivière ?

  • Il faut considérer la première case sur lequel a lieu réellement le mouvement, donc ici la rivière. Il faut faire comme si les cases occupées par les éclaireurs adverses n’existaient pas.

#36 Nicolas Jarrot (Permanent : ajoutez 2 cases au mouvement de votre éclaireur sur la rivière) Son pouvoir s’applique t-il si j’utilise le chamane pour activer un personnage me permettant d’avancer sur la rivière ?

  • Oui.

#48 Coboway (dans la première version @2013)

  • Il y a une erreur dans le livret de règles. Il faut lire « Payez 1 Nourriture, 1 Bois, 1 Fourrure et 1 Équipement et avancez votre éclaireur de 4 cases sur la montagne. »

#54 Cut Nose (Permanent : ajoutez 1 case au mouvement de votre éclaireur en montagne) Son pouvoir s’applique t-il si j’utilise le chamane pour activer un personnage me permettant d’avancer en montagne ?

  • Oui.

 

Jeu en solitaire

Combien dois-je utiliser d’Indiens dans le jeu en solitaire ?

  • Je dois utiliser 6 indiens (3 + 3 par joueur). Au début de la partie, un indien est placé sur le bateau de mon expédition, un autre est placé sur l’emplacement Nouvel Arrivant et les quatre derniers forment le stock.

Où dois-je placer Alexander McKenzie (un pion éclaireur de mon choix) au début de la partie ?

  • Je place Alexander McKenzie sur la case de mon choix en amont de Saint Louis. Plus la case de départ de Alexander McKenzie est éloigné de Saint Louis (case de départ de mon éclaireur), plus la difficulté du jeu sera élevée.

Comment doit se comporter le pion Alexander McKenzie au cours de la partie ?

  • À la fin de chaque tour, je dois avancer le pion Alexander McKenzie d’une case sur le parcours. Si cette case est occupée par mon éclaireur, Alexander McKenzie avance d’une case supplémentaire.De plus ce pion se comporte comme un éclaireur dans les parties à 2 joueurs ou plus : je peux « sauter » la case où il se trouve s’il s’agit de la dernière case de mon mouvement.

Ce message est également disponible en : Anglais