Close

Lewis & Clark

Win the race to the West and make history!

  • Cédrick Chaboussit

  • Vincent Dutrait

  • 14 years old and up

  • from 1 to 5

  • 30min / players

  • October 2013

  • out of print

On November 30, 1803, the United States purchased Louisiana from Napoleon. Thomas Jefferson decided to send two explorers, Meriweather Lewis and William Clark to discover this huge terra incognita.

In Lewis & Clark, each player leads an Expedition aiming at crossing the continent. Each player has his own Corps of Discovery that will be completed by the Native Americans and the trappers met during the trip.

Goal of the game

The players lead an expedition through the North-American continent. The goal is to be the first to reach the West coast. Lewis & Clark is a race game. Only the first arrived counts.

Principle of the game

Each player has Character cards in hand, that is his Expedition. These Characters allow him to perform actions such as collecting resources, moving forward on the route, asking Indians for help. To be triggered, each action must be given a Strength thanks to another card or Indians.

Each round, you must perform one action. You may also recruit new Characters and, this way, improve your hand of cards. From time to time, you will set up your camp in order to retrieve the cards you have already played. When setting up your Camp, the load of your boats and the number of Indians you have may make you lose your hard won advance. Thus a careful management of your resources and Indians is crucial in the game.

End of the game

The game ends immediately when a player sets up his camp in Fort Clatsop or beyond.

Contents:

  • 1 game board
  • 5 individual boards
  • 12 Boat tiles
  • 29 various tokens
  • 5 Scout figures
  • 18 Indian figures
  • 100 Resource hexagons
  • 84 Character cards
  • Game rules

An original theme for an intense and demanding strategic game with « handbuilding » and resources management.

Enjoy a new great adventure each game thanks to the numerous cards’ combinations.

Some useful Links

Official errata about the rules

If your scout is on the first spot of the route (5 steps downstream from St Louis) at the end of the encampment phase :
1- Discard all the Encountered Characters you have recruited since the beginning of the game. (you just keep in hand your 6 starting Characters).
2- Discard all the resources and Indians you have.

F.A.Q.

Clarification about the Actions

The important note about the Actions has been modified between the first and the second print run. Here is the final version:

It is always permissible to use only a part of the Strength (or none of the Strength) that has been given to an Action. For example: an Action that has been given a Strength of 3 could be performed twice, or once, or not at all, rather than three times.

It is also permissible to take only some (or none) of the bene­fits gained from an Action, rather than all of them.

 

Boats’ management

When am I allowed to reorganize the resources on my boats?

  • At any time during the game (when I buy a new boat or when I pay resources for an action for instance), I am allowed to reorganize the resource hexagons on my boats, in order to make them occupy the less penalizing boats. On the other hand, I am not allowed to toss resources overboard except of specific cases (see question below).

Can I « toss my resources overboard »?

  • No, I am not allowed to get rid of my resources except if, when collecting resources, all my boats, included those I have bought during the game, are full. In this case, I can discard them (put the resources back in the stock) in order to make room to the new resources I have just collected. The number of old resources I discard in this case equals the number of new resources I collect, so that, at the end of the Collecting action, all my boats are still full.

 

Indian Village Actions

When performing the Farewell action, can I discard only a part of the 5 cards of the Journal of Encounters (for instance only 2 cards)?

  • No, you can’t. Discarding the 5 Character cards of the Journal of Encounters is automatic during the Farewell action, in contrast to the cards from your hand you can discard by 1, 2, 3 or even none.

When I copy the action of an already played Character card thanks to Shamanism, can I use the Strength given to this card?

  • No, I can only perform the action I copy once, whatever the Strength given to it is.

Can several players add Indians into an open circle in the village (Horse Trade and Canoe Manufacturing) or is only the first player to do so who is allowed to place between 1 and 3 Indians in those spots?

  • There is no limit to how many Indians can be in those spaces. On your turn you may place up to three Indians at a time in one of these spaces instead of the normal one.

When performing the Horse trade action, can a Horse or a Canoe be used to pay for a Horse?

  • Yes, I can pay 1 Horse, 1 Food and 1 Canoe to get a Horse for instance.

When performing the Expedition Upgrade action, if the two circles are empty, may I perform the action by placing 2 Indians during the same turn, one on each circle, and in this way taking two tiles by paying 6 wood)?

  • No, I can place only one Indian per turn on the empty circle. Those two spots can be seen as two different actions with the same effect.

 

Scouts’ movement

No two Scouts can occupy the same space. When do I have to take into account the opponents’ scouts?

  • During my scout’s move, I do not take into account the opponents’ scouts (I go through the spots where they are as if they were empty), except if there is a scout on the final movement spot. If the final space is occupied, then my scout moves forward (or backward, in Camp phase) one additional space (whatever its type is). If the next space is also occupied, I have to move my scout one space more and so on.

Are the spaces beyond Fort Clatsop river space?

  • Yes, these spots are river spaces.

 

The Character Actions with permanent effect (with infinite icon)

Do I have to give a Strength to the permanent effect Character card (by playing another card and/or Indian meeples with it)?

  • Yes, EVERY Character card must activated thanks to a Strentgh given by Indians and/or another card. You are not allowed to play a card without activating it.

Do the Character cards with permanent effect come back into my hand when I set up my Camp, as the other cards do?

  • Yes, all my cards come back into my hand during the Encampment phase. At the end of this phase, my playing area is totally empty.

Can the Character cards with permanent effect be copied thanks to the Chamanism action or The Partisan (Character #35)?

  • No, since their effect does not apply immediately, they cannot be copied.

 

Specific characters’ actions

The Interpreter: when activating the interpreter, am I allowed not to take all the indians that are on the game board? What happen with the indians I do not want to take?

  • I can choose not to take all the indians, but only some of them or even none. In this case, the remaining indians stay in the pow-wow area, on the game board. They are available for the following player who wants to play his Interpreter.

#14 Cuscalar (Pay 1 Horse and take the card of your choice from the journal of encounters) when activating it several times, do I have to refill the journal between each activation?

  • No, I do not refill the journal between each character purchase, I refill only at the end of the action.

#16 François-Antoine Laroque If this card is in my playing area and my scout is on a Moutain spot, on the last but one spot of Mountains area for instance, if the last spot in Mountain is occupied by an opponent’s scout, do I have to consider that my next move is in mountains or on the river?

  • You have to consider your next move to be on the river. Play as if the spot on which the opponents’ scouts are simply do not exist.

#36 Nicolas Jarrot (Permanent effect: add 2 spaces to one movement on the river) Does his power apply when I use the Shamanism action to activate a character who allows my scout to move on the river?

  • Yes, it does apply.

#48 Coboway (in the first version @2013)

  • There is a mistake in the rules booklet (page 16). You must read « Pay 1 Equipment, 1 Food, 1 Fur and 1 Wood and move your scout 4 spaces forward in the Mountains. »

#54 Cut Nose (Permanent effect: add 2 spaces to one movement in the mountains) Does his power apply when I use the Shamanism action to activate a character who allows my scout to move in the mountains?

  • Yes, it does apply.

 

Solo variant

How many indians do I need in a solo game?

  • I have to use 6 indians (3 + 3 per player). At the beginning of the gamen one indian is placed on my expedition board, one indian is placed on the Newcomer area and the last four indians form the stock.

Where do I have to place Alexander McKenzie figure (one of the scout figure) at the beginning of the game?

  • I place Alexander McKenzie on the route, on the space of my choice upriver from Saint Louis. The farthest from Saint Louis the start space of McKenzie is, the more difficult the game is.

How is Alexander McKenzie figure played?

  • At the end of each turn, I must move his figure one space forward on the route. If this space is occupied by my scout, Alexander MacKenzie moves one space more. Moreover, this figure is considered as a scout in the multi-players game: I can « jump » the spot where he his if it is the final space of my movement.

Lewis & Clark

Gagnez la course vers l’Ouest et entrez dans l’Histoire !

  • Cédrick Chaboussit

  • Vincent Dutrait

  • 14 ans

  • 1 à 5 joueurs

  • 30min / Joueurs

  • Octobre 2013

  • Epuisé

Le 30 novembre 1803, les États-Unis d’Amérique achètent la Louisiane à Napoléon. Le Président Jefferson décide alors d’envoyer deux explorateurs Meriwether Lewis et William Clark à la découverte de cette immense terra incognita.

Dans Lewis & Clark, chaque joueur conduit son propre « Corps of Discovery » à travers le continent. Son équipe sera complétée par les Indiens et les trappeurs rencontrés au long du voyage.

But du jeu

Les joueurs conduisent une expédition à travers le continent Nord-Américain. Le but est d’être le premier à atteindre la côte Ouest. Lewis & Clark est donc un jeu de course. Seule la première place compte.

 Principe du jeu

Chaque joueur a en main des cartes Personnage qui forment son expédition. Ces personnages permettent d’effectuer des actions telles que récolter des ressources, avancer sur le parcours, demander l’aide des Indiens. Pour être déclenchée, l’action correspondant à une carte doit être associée à une Force qui est fournie par soit par une autre carte, soit par des Indiens.

À chaque tour de jeu, un joueur doit réaliser une action. Il peut aussi recruter un nouveau Personnage et ainsi améliorer sa main de cartes. Enfin, régulièrement, les joueurs pourront établir leur Camp afin de reprendre en main les cartes jouées précédemment. Lors du Campement, le chargement de l’expédition en ressources et le nombre d’Indiens accueilli peut éventuellement faire perdre l’avance durement gagnée. Une gestion appropriée des ressources et des Indiens est donc cruciale dans le jeu.

Fin de partie

La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur a amené son Camp sur ou au delà de Fort Clatsop.

Matériel de jeu :

  • 1 plateau de jeu
  • 5 plateaux individuels
  • 12 tuiles Bateau
  • 31 jetons divers
  • 5 pions Éclaireur
  • 18 pions Indien
  • 100 hexagones Ressource
  • 84 cartes Personnage
  • Règles du jeu

Un thème original pour un jeu stratégique exigeant alliant « handbuilding » et gestion.

Vivez une nouvelle aventure à chaque partie grâce aux multiples combinaisons de cartes.

Quelques Liens utiles

Errata officiel sur les règles du jeu

Si votre Éclaireur se trouve sur la première case du parcours (5 cases en aval de Saint Louis) à la fin de votre phase de Campement :

1- Défaussez tous les Personnages que vous avez recrutés depuis le début de la partie (vous ne gardez en main que les 6 cartes Personnage de départ).

2- Défaussez toutes les ressources et les indiens que vous avez.

F.A.Q.

Clarification sur les Actions

La note importante sur les actions a été modifiée entre le premier et le deuxième tirage du jeu. Voici la version correcte de cette note :

Il est possible de ne pas réaliser toutes les activations jouées (par exemple une Action activée 3 fois peut n’être réalisée que 2 fois, voire ne pas être réalisée du tout).Il est aussi possible de choisir de ne profiter que d’une partie des bénéfices (voire d’aucun bénéfice) d’une Action.

 

La gestion des bateaux

Quand puis-je réorganiser les ressources sur mes bateaux ?

  • À tout moment du jeu (lors de l’achat d’un nouveau bateau ou lors de la défausse de ressources pour l’achat de cartes par exemple), je suis autorisé à réorganiser les ressources sur mes bateaux afin qu’elles occupent prioritairement les bateaux à moindre coût en temps d’installation du camp. Par contre je ne peux pas me débarrasser de mes ressources (sauf situation particulière : voir question suivante).

Puis-je « jeter par dessus bord » des ressources de mes bateaux ?

  • Je ne peux pas me débarrasser de mes ressources en dehors des actions qui le demandent sauf si, lors d’une action de collecte de ressource, tous mes bateaux sont pleins, y compris les bateaux supplémentaires achetés au cours de la partie. Alors, je peux défausser (remettre dans le stock) des ressources de mes bateaux pour faire de la place aux nouvelles ressources que je viens de collecter. Le nombre de ressources que je jette dans ce cas est égal au nombre de ressources que je collecte, de sorte qu’à la fin de l’action de collecte, mes bateaux sont toujours tous pleins.

 

Le mouvement des Éclaireurs

Deux éclaireurs ne peuvent jamais occuper la même case. À quel moment dois-je tenir compte des éclaireurs adverses lors d’un mouvement de mon éclaireur ?

  • Lors de mon mouvement, je ne tiens pas compte des éclaireurs adverses (je traverse les cases qu’ils occupent comme si elles étaient vides), sauf s’il y a un éclaireur sur la DERNIÈRE case de mon mouvement. Si la dernière case du mouvement est occupée, mon éclaireur avance (ou recule lors du campement) d’une case supplémentaire (quel que soit son type). Si cette nouvelle case est aussi occupée, je déplace mon éclaireur d’une case de plus etc.

De quel type sont les cases situées après Fort Clatsop (océan Pacifique) ?

  • Ces cases sont de type Rivière.

 

Les Actions du Village Indien

En réalisant l’action de Départ, puis-je ne défausser qu’une partie des 5 cartes du Journal des rencontres ?

  • Non, la défausse des 5 cartes du Journal est automatique lorsqu’on réalise l’action de départ, contrairement à la défausse des cartes de sa main qui peut n’être réalisée que partiellement, voire pas du tout.

Lorsque je copie l’action d’une carte Personnage grâce à l’action Chamanisme, dois-je tenir compte de la Force qui active cette carte ?

  • Non, je ne peux réaliser l’action copiée qu’une seule fois, quelque soit la Force qui l’a activée à l’origine.

Plusieurs joueurs différents peuvent-ils jouer des Indiens sur les arcs de cercle (Troc de chevaux et Fabrication de Pirogues) ou est-ce seulement le premier joueur qui s’y place qui peut y jouer entre 1 et 3 Indiens ?

  • Il n’y a pas de limite au nombre d’Indiens qui peuvent être présents sur ces zones d’action.À mon tour, je peux placer jusqu’à 3 Indiens d’un coup sur ces lieux au lieu de 1 Indien sur les autres lieux.

Pour l’action Troc de chevaux, puis-je défausser une ressource transformée (Pirogue ou Cheval) parmi les 3 ressources demandées pour obtenir un Cheval ?

  • Oui, je peux par exemple payer un Cheval, une Nourriture et une Pirogue pour obtenir un Cheval.

Pour l’action du village « Amélioration de l’expédition » il y a deux cercles. Si les deux cercles sont vides au moment de jouer, puis-je réaliser cette action en plaçant 2 indiens dans le même tour de jeu, un sur chaque cercle ? (et du coup prendre deux tuiles pour 6 bois dans le même tour de jeu)

  • Non, on ne pose qu’un indien à la fois sur les petits cercles, il faut voir simplement les deux petits cercles comme deux actions différentes ayant le même effet.

 

Les Actions des Personnages à effet permanent (avec le symbole infini)

Dois-je associer une Force aux cartes à effet permanent (par l’intermédiaire d’une autre carte Personnage et/ou d’Indiens) ?

  • Oui, TOUTES les cartes Personnage doivent être activées à l’aide d’une autre carte et/ou d’Indiens. Il n’est pas possible de jouer une carte Personnage sans l’activer.

Les cartes Personnage à effet permanent reviennent-elles dans ma main comme les autres cartes lors de la phase de Campement ?

  • Oui, toutes les cartes reviennent en main lors du Campement. À la fin de cette phase, mon plan de jeu est donc vide de cartes.

Les cartes personnage à effet permanent peuvent-elles être copiées par l’intermédiaire du Chamane ou du Partisan (Personnage #35) ?

  • Non, puisque l’effet de ces cartes ne s’applique pas immédiatement, il ne peut pas être copié.

 

Les Actions de personnages particuliers

L’interprète : en activant l’interprète, puis-je ne pas prendre tous les indiens présents sur le plateau ? Que deviennent les indiens que je décide de ne pas prendre ?

  • Je peux choisir de ne pas prendre tous les indiens présents sur le plateau. Dans ce cas, les indiens restants sont laissés sur la zone de Pow-wow. Ils seront disponibles pour le prochain joueur qui activera un interprète.

#14 Cuscalar (Payez 1 Cheval et prenez la carte de votre choix dans le journal des rencontres) Lorsque je l’active plusieurs fois, dois-je compléter le journal des rencontres entre chaque activation ?

  • Non, je ne complète pas le journal des rencontres entre chaque « achat » de cartes. mais seulement à la fin de mon action.

#16 François-Antoine Laroque Si cette carte est posée sur mon plan de jeu et que je suis par exemple dans la montagne (avant-dernière case avant la fin de la zone de montagne), si la dernière case de cette zone est occupée par un éclaireur adverse, dois-je considérer que ma prochaine avancée a lieu dans la montagne ou sur la rivière ?

  • Il faut considérer la première case sur lequel a lieu réellement le mouvement, donc ici la rivière. Il faut faire comme si les cases occupées par les éclaireurs adverses n’existaient pas.

#36 Nicolas Jarrot (Permanent : ajoutez 2 cases au mouvement de votre éclaireur sur la rivière) Son pouvoir s’applique t-il si j’utilise le chamane pour activer un personnage me permettant d’avancer sur la rivière ?

  • Oui.

#48 Coboway (dans la première version @2013)

  • Il y a une erreur dans le livret de règles. Il faut lire « Payez 1 Nourriture, 1 Bois, 1 Fourrure et 1 Équipement et avancez votre éclaireur de 4 cases sur la montagne. »

#54 Cut Nose (Permanent : ajoutez 1 case au mouvement de votre éclaireur en montagne) Son pouvoir s’applique t-il si j’utilise le chamane pour activer un personnage me permettant d’avancer en montagne ?

  • Oui.

 

Jeu en solitaire

Combien dois-je utiliser d’Indiens dans le jeu en solitaire ?

  • Je dois utiliser 6 indiens (3 + 3 par joueur). Au début de la partie, un indien est placé sur le bateau de mon expédition, un autre est placé sur l’emplacement Nouvel Arrivant et les quatre derniers forment le stock.

Où dois-je placer Alexander McKenzie (un pion éclaireur de mon choix) au début de la partie ?

  • Je place Alexander McKenzie sur la case de mon choix en amont de Saint Louis. Plus la case de départ de Alexander McKenzie est éloigné de Saint Louis (case de départ de mon éclaireur), plus la difficulté du jeu sera élevée.

Comment doit se comporter le pion Alexander McKenzie au cours de la partie ?

  • À la fin de chaque tour, je dois avancer le pion Alexander McKenzie d’une case sur le parcours. Si cette case est occupée par mon éclaireur, Alexander McKenzie avance d’une case supplémentaire.De plus ce pion se comporte comme un éclaireur dans les parties à 2 joueurs ou plus : je peux « sauter » la case où il se trouve s’il s’agit de la dernière case de mon mouvement.