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Un étranger chez Ludonaute

Cet article a été écrit par Christophe Raimbault

Comment voyez-vous l’auteur de jeux de société ?

Hmmm, un auteur de jeux est une personne indépendante vivant isolée du reste du monde. C’est une personne un peu bizarre qui a régulièrement des idées assez géniales. Lorsque ça arrive, il prend un stylo, fabrique un prototype et l’envoie à un éditeur. Il passe le reste de son temps à s’amuser en attendant de nouvelles idées.

J’imagine que beaucoup pourraient effectivement penser de la sorte…

Voyons un peu quelle est la vraie vie d’un auteur de jeux.

Premièrement, un auteur de jeux ne peut pas être vraiment indépendant car un jeu est avant tout une affaire de relations humaines. Même s’il trouve une idée soi-disant géniale, il n’en est jamais complètement sûr. Il doit parler de son idée à ses amis, il doit tester son idée avec eux. Créer un jeu de société, c’est avant tout créer une expérience sociale unique et non pas uniquement un assemblage complexe de mécaniques de jeu.

Ensuite, créer un jeu demande beaucoup de travail. Plusieurs années peuvent s’écouler entre la première idée soi-disant géniale et la publication effective du jeu qui s’en inspire.

La plupart du temps, lorsqu’un auteur de jeu ne travaille pas sur ses prototypes et n’arpente pas les festivals ludiques, il va à son vrai travail. Oui, un auteur de jeu a une une double vie, pas exactement comme un super héros, mais ce n’est assurément pas une vie normale.

Je n’ai pas choisi une vie normale, mais j’ai la chance avec Colt Express de pouvoir imaginer vivre principalement aujourd’hui de mon activité d’auteur de jeux.

Alors, pourquoi diable est-ce que je travaille avec l’équipe Ludonaute depuis deux mois maintenant ?

Hmmm, c’est évident ! Tu as créé un jeu nominé au Spiel Des Jahres pour eux, alors ils ont décidé de t’embaucher afin d’éditer chaque nouvelle idée de jeu que tu peux avoir.

NON, absolument pas !

Et ARRETE de répondre à mes questions rhétoriques ! Stupide voix off…

Tentative de rentrer dans les bureaux Ludonaute… échouée à cause d’un employé un peu trop dissipé.

Tout d’abord, Cédric et Anne-Cécile sont de très bons amis depuis le tout début de leur aventure éditoriale. De par nos sessions Skype hebdomadaires, ils ont réalisé que je n’avais pas le temps de travailler à fond sur Colt Express et mes autres projets de jeux avec mon travail actuel à plein temps.

Ils m’ont alors proposé de rejoindre l’équipe Ludonaute à mi-temps. Mes missions porteraient sur le développement de Colt Express (extensions, application, gestion de la communauté, du site internet…) et sur le développement de nouveaux projets internes.

Cette proposition n’allait pas tomber dans l’oreille d’un sourd, car quelques mois plus tard, me voici dans le sud !

Durant mon temps libre, les bureaux Ludonaute me sont accessibles pour travailler sur mes projets personnels. C’est tellement plus motivant de travailler entouré de personnes talentueuses et passionnées. C’est un vrai travail d’équipe, ils m’aident à tester mes prototypes et je les aide sur les leurs.

Hmmm, Ludonaute travaille donc sur tes nouveaux prototypes à présent.

Pour l’instant, nous n’avons pas d’autre projet sérieux que celui de Colt Express. Si à l’avenir nous travaillons de nouveau sur un projet en commun, vous pouvez parier que c’est principalement parce que nous apprécions grandement passer du temps ensemble à développer des jeux. En tout cas, je reste persuadé que c’est très formateur de travailler avec des éditeurs différents.

Work in progress…

Hmmm, ta vie est intéressante mais de quoi vas-tu parler dans cet Insider’s Diary ?

J’ai juste terminé la première partie de mon plan : s’infiltrer chez Ludonaute.

La seconde partie consiste à remplir ces articles de notes et anecdotes à propos des projets Ludonautes et de leur vie quotidienne.

Tôt ou tard, je suis sûr que je vais trouver des preuves de quelque chose de pas tout à fait naturel… Comment expliquer qu’un si petit éditeur ait pris son envol aussi rapidement ?

Le crâne chauve de Cédric cache-t-il une cervelle extra-terrestre ?

La légendaire gentillesse d’Anne-Cécile cache-t-elle une méthode hypnotique pour modifier le comportement de la clientèle ?

Les nombreux voyages de Marinella ne cacheraient-ils pas une double vie d’agent secret ?

Vous aurez (probablement) la réponse à toutes ces questions dans The Insider’s Diary – Partie 1…

Le retour de Cannes

Et voilà, une semaine s’est déjà écoulée depuis le festival de Cannes et il est temps pour nous de faire un petit compte-rendu.

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Nous tenons tout d’abord à remercier chaque auteur ayant répondu à notre appel à projets. Nous avons eu beaucoup de retours qu’il nous a malheureusement fallu trier pour faire tenir les rendez-vous sur le week-end.

Un merci tout particulier aux auteurs qui ont fait le déplacement jusqu’à notre stand pour nous montrer leur jeu malgré la foule et le bruit. Nous avons beaucoup apprécié de rencontrer des auteurs de cette façon sur le festival.

 

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De notre côté, nous avons surtout fait jouer le prototype de la seconde extension de Colt Express, Marshal et Prisonniers, et sommes enchantés des retours positifs à son sujet !

Le Marshal comme le nouveau bandit, Mei, ont fait fureur. Les joueurs se sont adaptés au nouvel angle du jeu et les Marshal ont fait de leur mieux pour capturer les hors-la-loi. Nous avons eu le droit à quelques victoires annoncées de façon tonitruante par notre super animateur Foufou !

Tous vos retours ont été précieux et nous continuons de travailler sur l’extension pour la rendre la plus accessible possible tout en offrant un beau challenge aux habitués de Colt Express.

 

 

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Quant aux autres prototypes, ils ont été commentés grâce aux petites fiches mises à disposition des visiteurs, ce qui nous aide beaucoup à avoir des ressentis « à chaud » sur les  jeux. Cela nous donne encore plus envie de travailler dur.

 

 

 

 

Nous repartons donc de Cannes boostés par ces rencontres, ces retours, et par de nouveaux projets ! Merci à tous ceux qui se sont prêtés à l’expérience de tester des jeux non terminés, dans la joie et la bonne humeur !

Et enfin merci à Oren qui a eu le bon sens de sortir son appareil photo alors que nous oublions systématiquement ! :)

Un festival de jeux à domicile

Le week-end prochain se tient à Istres la sixième édition du Festival de Jeu. Six ans déjà que nos amis passionnés de l’association Tour de Jeu organisent cet événement qui, d’édition en édition, prend de l’ampleur et de la maturité.

Nous étions aux premiers temps de l’association dans le comité organisateur. Aujourd’hui ils se débrouillent très bien sans nous mais nous donnons toujours un coup de main de façon moins organisationnelle.

Photos de la première édition en 2011, dans les locaux de la Maison pour Tous. Cédric donne de la voix pour animer Les Loups Garous de Thiercelieux

Photos de l’édition 2015, cette fois au gymnase Donadieu, beaucoup de monde et Cédric qui donne toujours de la voix pour animer un Colt Express Grandeur nature.

Cette année, le festival investira la Halle Polyvalente, un espace encore plus grand avec de nombreuses animations prévues.


 Infos Pratiques

Lieu : Halle Polyvalente – place Champolion 13800 Istres – coordonnées GPS 43°30’14.8″N 4°59’15.6″E

Horaires : Samedi 30 janvier 10h – 02h Dimanche 31 janvier 10h – 18h

Entrée Libre


Bruno Cathala sera là pour présenter ses jeux édités,mais aussi et surtout ses prototypes de futurs hits. Amateurs d’avant-premières exclusives, Istres est the place to be ce week-end.

L’équipe des Ludonautes sera bien entendu présente avec un espace dédié aux jeux Ludonaute, passés, présents et futurs. Au programme :

Colt Express avec ou sans Chevaux & Diligence,

Discoveries,

Lewis & Clark,

Le Petit Prince – Fabrique-moi une planète et Voyage vers les étoiles,

SOS Titanic

un tournoi inter-écoles du Petit Prince – Voyage vers les étoiles samedi après-midi : 36 pitchouns vont jouer ensemble pour atteindre la planète du Petit Prince le premier et se voir remettre en cadeau des jeux, des renards et des avions de la main de Monsieur Bruno Cathala himself.

une démonstration de la deuxième extension de Colt Express : Marshall & Prisonniers, à jouer jusqu’à 7.

un tournoi de Colt Express ouvert à tous le dimanche après-midi en présence de l’auteur Christophe Raimbault, istréen depuis peu et de Jordi Valbuena, l’illustrateur qui se fera un plaisir de gribouiller dans les boites des joueurs qui lui demanderont.

des prototypes à tester pour ceux qui aiment se frotter à des jeux pas finis : Wagon Express, Chroniques d’Yggdrasil

LE PROGRAMME

Bonnes fêtes !

Et voilà, l’année 2015 se termine. Elle fut riche en émotions et en avancées pour nous, grâce aux succès que l’on connaît.

L’année 2016 s’annonce sous de bons auspices avec l’arrivée de Christophe Raimbault dans notre équipe. L’univers de Colt n’a pas fini de se développer, avec notamment une petite application numérique qui a été mise sur les rails.

Pour autant, nous n’oublions pas qu’il existe encore plein de nouveaux jeux à découvrir. Nous partons donc de nouveau à la chasse à la perle ludique et espérons faire de belles rencontres. Vive les festivals !

D’ci là, nous vous vous souhaitons de bonnes fêtes ! N’oubliez pas de jouer !

DAU Barcelona

À la fin de la semaine, on part en week-end d’intégration. À Barcelone. Avec notre nouveau collègue et notre illustrateur espagnol préféré.

Le 12 et le 13 décembre se tient le DAU à Barcelone, un festival de jeux auquel nous n’avons pas encore eu l’occasion de nous rendre. Pour tout vous avouer, nous y allons plutôt en dilettantes mais nul doute que quelques rendez-vous viendront se glisser dans notre programme de visites. Nous serons accompagnés dans ce périple des messieurs Christophe Raimbault et Jordi Valbuena, nos valeureux collaborateurs sur Colt Express. L’occasion pour nous de travailler autour de l’univers de Colt sur lequel nous avons encore beaucoup à dire !

L’heure est également aux réjouissances car notre équipe s’agrandit ! Christophe nous rejoint dans le sud de la France pour nous faire profiter de ses idées folles au quotidien, et ça, ça nous met le cœur en joie !

La preuve en image.

À bientôt !

Colt Express continue sur sa lancée

Nous sommes heureux de constater qu’après avoir remporté l’As d’or, le Spiel 2015 et le trophée du FLIP, Colt Express continue de séduire le public et les jurys de divers festivals.

Le week-end dernier, Colt a remporté le prix du public de Ludimania à Dijon.

En Allemagne, il se classe 3e au Deutscher Spielepreis.

Du côté des nominations, pour le jeu de l’année, on le retrouve en Espagne et en Italie (où notre titre Le Petit Prince – Fabrique-moi une planète avait remporté le prix).

Au Québec, Colt Express est en lice pour les 3 Lys.

Enfin, il fait partie des 10 finalistes du JUG au Portugal.

Bref, l’année se finit bien pour Colt Express !

 

Edit : une heure plus tard, la nouvelle tombe : Colt Express est jeu de l’année en Italie !

Un peu plus loin vers l’Ouest

 

Discoveries est disponible !

Au début du mois, nous étions à la Gen Con aux USA où notre jeu Discoveries était présenté en avant-première.

Ce fut l’occasion de rassembler l’équipe du jeu : Cédrick Chaboussit, Vincent Dutrait et Cédric Lefebvre.

Malgré l’appréhension de Cédric et Cédrick, morts de peur, l’accueil du public du salon a été formidable et les premières critiques très positives.

La fluidité du jeu, l’originalité des mécanismes et la beauté des illustrations ont fait l’unanimité.

Discoveries est donc maintenant en vente dans les boutiques hyperspécialisées, en France et un peu partout en Europe et aux USA.

Infos 

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée de partie : 40-60 minutes

Prix conseillé : 35€

À votre tour d’en profiter !

Pas d’apocalypse finalement

Comme vous le savez, nous travaillons depuis quelques temps sur le jeu Madsteam. C’est un projet qui nous tient à coeur et que nous comptions éditer au départ en 2015, puis que nous avons repoussé à 2016.

Il s’avère qu’aujourd’hui nous avons décidé d’abandonner le projet, malgré l’envie que nous avions de le faire aboutir.

Petit retour en arrière sur notre histoire avec ce jeu :

Nous avons découvert Madsteam il y a près de deux ans lors du FLIP de Parthenay. Le jeu, sélectionné pour le concours de créateurs, attirait l’attention par son thème inhabituel pour un jeu de gestion : la survie dans un monde post-apocalyptique.

Nous avons ensuite rencontré l’auteur, Grégory Oliver, à plusieurs reprises sur des évènements ludiques. À chaque nouvelle rencontre, nous parlions de son jeu, et constations avec plaisir qu’il devenait de plus en plus agréable à jouer.

 

Nous avons pris la décision de l’éditer il y a un peu plus d’un an. A ce moment-là, il nous semblait qu’il ne restait que « le système de l’abri » à régler.

Comme à notre habitude, nous avons décortiqué le jeu de fond en comble et essayé plein de choses : un plateau modulaire, qui « avançait » au cours du jeu, de multiples versions de l’abri avec des survivants mobiles, des systèmes de mise en stase, de conserves…

 

Tous ces tests venaient de notre volonté de « mettre les mains dans le cambouis ». Gregory s’est plié à toutes nos demandes de tests, modifiant et testant au fur et à mesure.

Après plusieurs mois de tâtonnement, nous sommes presque revenus aux règles initiales.

Quelque chose nous chiffonnait toujours par rapport à l’histoire racontée par le jeu. Ce n’était pas clair. A ce moment-là, nous devions décider de la philosophie générale et du pitch : nous envisagions deux options :

– développer un abri avec des améliorations et une population qui s’accroit

– partir avec une population de départ, qui meurt au fur et à mesure du jeu dans un environnement hyper hostile.

 

Nous avons laissé Greg choisir : nous sommes partis sur la première voie.

 

 

Greg a travaillé quelques mois tout seul ; il a ainsi repris les rênes comme il l’entendait. De notre côté, nous avions trop peu de temps à consacrer à Madsteam (sortie de Colt Express).

 

Nous avons repris le projet en début d’année. Nous étions plutôt contents de retrouver des sensations qui nous avaient plu au tout début. Le jeu fonctionnait très bien, les règles du jeu étaient cohérentes. Mais il nous semblait qu’il manquait toujours quelque chose. Lors des parties tests, notre attente n’était jamais satisfaite.

 

Au final, Greg a mis le doigts sur ce qui posait problème : Masteam est avant tout un jeu de gestion, dans un univers post-apocalyptique. C’est bien ce sur quoi nous sommes partis au départ, lors des premières parties. Mais de notre côté, notre attente s’est transformée au fil des mois. Nous avons petit à petit espéré faire de Madsteam un jeu post-apocalyptique, de survie, avec une composante de gestion. Nous avons cru longtemps réussir à concilier nos deux visions du jeu à Greg et nous. Mais ce n’est pas possible.

C’est pour ça qu’aujourd’hui nous préférons nous détacher du projet et rendre les droits du jeu à son auteur. Le jeu est bon, et nous savons que de nombreux joueurs qui ont eu l’occasion de le tester sur divers salons attendent son édition avec impatience.

 

Ceci n’est donc sûrement pas la fin de Madsteam.

La fin du monde est proche !

Il y a maintenant presque un an que nous avons signé le jeu de Grégory Oliver, Madsteam.

Il s’agit d’un jeu de gestion de ressources dans un univers post-apocalyptique, dont la mécanique originale de déplacement d’ouvriers nous a séduit. ;-)

Les premiers mois après la signature du contrat avec Greg, il y a eu beaucoup de travail sur le jeu, avec d’innombrables aller-retours entre l’auteur et nous.

Nous cherchions une histoire et des moyens de justifier mécaniquement cette histoire.

Nous n’étions pas satisfait de la manière dont fonctionnait l’abri (le plateau individuel de chaque joueur qui abrite ses survivants).

Entre mars et août 2014, le jeu a connu tellement de versions différentes que nous en sommes arrivés à ne plus reconnaître les sensations de jeu qui nous avaient enthousiasmés lors de sa découverte.

L’écoeurement et le découragement étaient proches. Ni nous, ni l’auteur n’étions satisfaits du travail accompli. Nous avions certes écarté de nombreuses options de jeu, mais le plaisir de jouer n’était plus là.

 

Nous avons alors décidé de laisser Greg reprendre les rênes ; de notre côté, nous étions bien occupés avec la sortie de Colt Express et Madsteam est passé à l’arrière-plan.

Il y a un mois, Greg nous recontactait en nous disant qu’il avait une version qui le satisfaisait.

Rendez-vous était pris cette semaine pour tester cette nouvelle version. C’est un peu le rendez-vous de la dernière chance : on peut dire honnêtement que Greg comme Cédric et moi étions prêts à « lâcher l’affaire » si le nouveau Madsteam nous nous emballait pas.

La première partie de cette nouvelle mouture nous permet de retrouver les sensations du début :

  • l’aspect tactique du déplacement est de retour : Greg a presque repris le plateau initial en supprimant les lieux morts qu’étaient les ponts.
  • la mécanique d’intimidation entre les joueurs fonctionne bien, c’est fluide : il n’y a plus d’ordre d’arrivée qui compte, tous les meeples subissent la pression.
  • Les maisons font leur apparition avec un système très sympathique de fouille.

Un problème apparaît tout de même rapidement : les stocks non limités créent une stratégie gagnante à tous les coups dans laquelle cédric ne tarde pas à s’engouffrer.

Qu’à cela ne tienne, on limite les stocks de denrées à 1 unité max à la fin de chaque tour. La deuxième partie s’enchaîne avec cette contrainte.

La soirée est consacrée aux tests avec Seb, Ju et Philippe, qui suivent les évolutions du jeu depuis un an. La partie est agréable, Seb et Philippe terminent avec un score relativement proche tout en jouant deux stratégies opposées.

Beaucoup de discussions sur l’abri (encore une fois;-)), sur le système de pression avec les drones de combat, sur la nécessité d’introduire une troisième voie…

Le lendemain, Cédric et Greg reprennent les abris, travaillant sur quelque chose d’un peu plus simple mais plus ouvert.

Deux nouvelles parties finissent de nous convaincre que le jeu est sur de bons rails. Après beaucoup de changements d’aiguillage, il semble qu’on se dirige enfin vers une gare d’arrivée, vers la fin du monde…

Il reste bien sûr du travail. L’idée maintenant est de créer des abris différents pour chaque joueur, histoire d’ouvrir encore un peu plus le jeu.

Cela demandera de l’équilibrage, d’innombrables tests que vous pourrez suivre sur la page Facebook du jeu :

https://www.facebook.com/MADSTEAMgame?fref=ts

 

À bientôt !