FRANCAIS

Non. Une ressource ne peut être prise en jeu qu’à partir d’un quartier. Si le quartier vient juste d’être vidé, le bonus est perdu.

Non. Par contre, vous ne pourrez pas compléter votre main tant que vous avez un nombre de cartes supérieur ou égal à la limite autorisée.

Colt Super Express est un jeu à part entière, ce n’est ni une extension ni une version mini de Colt Express. L’univers reste mais la mécanique, le but et les sensations changent.
Alors concrètement, quelles sont les différences avec Colt Express ?
Le plus gros changement d’après nous se situe au niveau des sensations de jeu. Jouer pour ramasser des butins afin d’être le plus riche ou jouer pour éjecter du train les autres bandits afin d’être le dernier survivant change complètement la stratégie, l’attitude et le sentiment du joueur. Les autres joueurs sont des ennemis directs, leurs actions ont des conséquences immédiates et l’élimination est irréversible. Si vous sortez du train, peu importe la raison, vous avez perdu. Avec Colt Super Express, c’est le côté ‘méchant’ qu’on appréciera. La rapidité des parties accentue ce sentiment. Tout va plus vite dans ce nouveau jeu, la programmation n’est plus que de 3 cartes par joueur, les manches sont plus courtes, la partie peut s’arrêter à tout moment et à chaque tour un wagon est décroché réduisant les possibilité de se sauver. Quand on perd, l’envie de prendre sa revanche est vraiment forte ce qui est un vrai atout pour ce jeu.
Il y a également des changements d’aspect ‘technique’. Le train 3D en carton a été remplacé par des cartes wagon et locomotive, ce qui permet de l’emporter partout. à noter pour les amoureux du train 3D : il sera possible de jouer avec ! Contrairement à Colt Express, ce nouveau jeu se joue exclusivement face cachée, de quoi pimenter votre plan d’attaque. L’effet de surprise est garanti ! À vous de bien lire dans le jeu des autres. Les meeples ont désormais un sens, vous ne pouvez vous déplacer et tirer que dans une seule direction. Une nouvelle carte Retournement fait ainsi son apparition pour vous permettre de changer de direction. Le positionnement et l’orientation de votre pion sont devenus très importants. Par ailleurs les bandits n’ont plus de pouvoir propre, tout le monde part sur les mêmes bases.
En conclusion, entre bluff et déduction Colt Super Express est une Battle Royale de 15 minutes qui vous donnera des envies de revanche !

Non car il s’agit de la mise en place. Les jokers se gagnent pendant la partie avec l’action A-Partager des Munitions ou en utilisant le pouvoir d’un monstre de niveau 1 éliminé pour échanger une carte de sa main avec un des deux cartes de son chargeur.

Si votre Éclaireur se trouve sur la première case du parcours (5 cases en aval de Saint Louis) à la fin de votre phase de Campement :
1- Défaussez tous les Personnages que vous avez recrutés depuis le début de la partie (vous ne gardez en main que les 6 cartes Personnage de départ).
2- Défaussez toutes les ressources et les indiens que vous avez.
La note importante sur les actions a été modifiée entre le premier et le deuxième tirage du jeu. Voici la version correcte de cette note :
Il est possible de ne pas réaliser toutes les activations jouées (par exemple une Action activée 3 fois peut n’être réalisée que 2 fois, voire ne pas être réalisée du tout).Il est aussi possible de choisir de ne profiter que d’une partie des bénéfices (voire d’aucun bénéfice) d’une Action.
Quand puis-je réorganiser les ressources sur mes bateaux ?
- À tout moment du jeu (lors de l’achat d’un nouveau bateau ou lors de la défausse de ressources pour l’achat de cartes par exemple), je suis autorisé à réorganiser les ressources sur mes bateaux afin qu’elles occupent prioritairement les bateaux à moindre coût en temps d’installation du camp. Par contre je ne peux pas me débarrasser de mes ressources (sauf situation particulière : voir question suivante).
Puis-je « jeter par dessus bord » des ressources de mes bateaux ?
- Je ne peux pas me débarrasser de mes ressources en dehors des actions qui le demandent sauf si, lors d’une action de collecte de ressource, tous mes bateaux sont pleins, y compris les bateaux supplémentaires achetés au cours de la partie. Alors, je peux défausser (remettre dans le stock) des ressources de mes bateaux pour faire de la place aux nouvelles ressources que je viens de collecter. Le nombre de ressources que je jette dans ce cas est égal au nombre de ressources que je collecte, de sorte qu’à la fin de l’action de collecte, mes bateaux sont toujours tous pleins.
Deux éclaireurs ne peuvent jamais occuper la même case. À quel moment dois-je tenir compte des éclaireurs adverses lors d’un mouvement de mon éclaireur ?
- Lors de mon mouvement, je ne tiens pas compte des éclaireurs adverses (je traverse les cases qu’ils occupent comme si elles étaient vides), sauf s’il y a un éclaireur sur la DERNIÈRE case de mon mouvement. Si la dernière case du mouvement est occupée, mon éclaireur avance (ou recule lors du campement) d’une case supplémentaire (quel que soit son type). Si cette nouvelle case est aussi occupée, je déplace mon éclaireur d’une case de plus etc.
De quel type sont les cases situées après Fort Clatsop (océan Pacifique) ?
- Ces cases sont de type Rivière.
En réalisant l’action de Départ, puis-je ne défausser qu’une partie des 5 cartes du Journal des rencontres ?
- Non, la défausse des 5 cartes du Journal est automatique lorsqu’on réalise l’action de départ, contrairement à la défausse des cartes de sa main qui peut n’être réalisée que partiellement, voire pas du tout.
Lorsque je copie l’action d’une carte Personnage grâce à l’action Chamanisme, dois-je tenir compte de la Force qui active cette carte ?
- Non, je ne peux réaliser l’action copiée qu’une seule fois, quelque soit la Force qui l’a activée à l’origine.
Plusieurs joueurs différents peuvent-ils jouer des Indiens sur les arcs de cercle (Troc de chevaux et Fabrication de Pirogues) ou est-ce seulement le premier joueur qui s’y place qui peut y jouer entre 1 et 3 Indiens ?
- Il n’y a pas de limite au nombre d’Indiens qui peuvent être présents sur ces zones d’action.À mon tour, je peux placer jusqu’à 3 Indiens d’un coup sur ces lieux au lieu de 1 Indien sur les autres lieux.
Pour l’action Troc de chevaux, puis-je défausser une ressource transformée (Pirogue ou Cheval) parmi les 3 ressources demandées pour obtenir un Cheval ?
- Oui, je peux par exemple payer un Cheval, une Nourriture et une Pirogue pour obtenir un Cheval.
Pour l’action du village « Amélioration de l’expédition » il y a deux cercles. Si les deux cercles sont vides au moment de jouer, puis-je réaliser cette action en plaçant 2 indiens dans le même tour de jeu, un sur chaque cercle ? (et du coup prendre deux tuiles pour 6 bois dans le même tour de jeu)
- Non, on ne pose qu’un indien à la fois sur les petits cercles, il faut voir simplement les deux petits cercles comme deux actions différentes ayant le même effet.
Dois-je associer une Force aux cartes à effet permanent (par l’intermédiaire d’une autre carte Personnage et/ou d’Indiens) ?
- Oui, TOUTES les cartes Personnage doivent être activées à l’aide d’une autre carte et/ou d’Indiens. Il n’est pas possible de jouer une carte Personnage sans l’activer.
Les cartes Personnage à effet permanent reviennent-elles dans ma main comme les autres cartes lors de la phase de Campement ?
- Oui, toutes les cartes reviennent en main lors du Campement. À la fin de cette phase, mon plan de jeu est donc vide de cartes.
Les cartes personnage à effet permanent peuvent-elles être copiées par l’intermédiaire du Chamane ou du Partisan (Personnage #35) ?
- Non, puisque l’effet de ces cartes ne s’applique pas immédiatement, il ne peut pas être copié.
L’interprète : en activant l’interprète, puis-je ne pas prendre tous les indiens présents sur le plateau ? Que deviennent les indiens que je décide de ne pas prendre ?
- Je peux choisir de ne pas prendre tous les indiens présents sur le plateau. Dans ce cas, les indiens restants sont laissés sur la zone de Pow-wow. Ils seront disponibles pour le prochain joueur qui activera un interprète.
#14 Cuscalar (Payez 1 Cheval et prenez la carte de votre choix dans le journal des rencontres) Lorsque je l’active plusieurs fois, dois-je compléter le journal des rencontres entre chaque activation ?
- Non, je ne complète pas le journal des rencontres entre chaque « achat » de cartes. mais seulement à la fin de mon action.
#16 François-Antoine Laroque Si cette carte est posée sur mon plan de jeu et que je suis par exemple dans la montagne (avant-dernière case avant la fin de la zone de montagne), si la dernière case de cette zone est occupée par un éclaireur adverse, dois-je considérer que ma prochaine avancée a lieu dans la montagne ou sur la rivière ?
- Il faut considérer la première case sur lequel a lieu réellement le mouvement, donc ici la rivière. Il faut faire comme si les cases occupées par les éclaireurs adverses n’existaient pas.
#36 Nicolas Jarrot (Permanent : ajoutez 2 cases au mouvement de votre éclaireur sur la rivière) Son pouvoir s’applique t-il si j’utilise le chamane pour activer un personnage me permettant d’avancer sur la rivière ?
- Oui.
#48 Coboway (dans la première version @2013)
- Il y a une erreur dans le livret de règles. Il faut lire « Payez 1 Nourriture, 1 Bois, 1 Fourrure et 1 Équipement et avancez votre éclaireur de 4 cases sur la montagne. »
#54 Cut Nose (Permanent : ajoutez 1 case au mouvement de votre éclaireur en montagne) Son pouvoir s’applique t-il si j’utilise le chamane pour activer un personnage me permettant d’avancer en montagne ?
- Oui.
Combien dois-je utiliser d’Indiens dans le jeu en solitaire ?
- Je dois utiliser 6 indiens (3 + 3 par joueur). Au début de la partie, un indien est placé sur le bateau de mon expédition, un autre est placé sur l’emplacement Nouvel Arrivant et les quatre derniers forment le stock.
Où dois-je placer Alexander McKenzie (un pion éclaireur de mon choix) au début de la partie ?
- Je place Alexander McKenzie sur la case de mon choix en amont de Saint Louis. Plus la case de départ de Alexander McKenzie est éloigné de Saint Louis (case de départ de mon éclaireur), plus la difficulté du jeu sera élevée.
Comment doit se comporter le pion Alexander McKenzie au cours de la partie ?
- À la fin de chaque tour, je dois avancer le pion Alexander McKenzie d’une case sur le parcours. Si cette case est occupée par mon éclaireur, Alexander McKenzie avance d’une case supplémentaire.De plus ce pion se comporte comme un éclaireur dans les parties à 2 joueurs ou plus : je peux « sauter » la case où il se trouve s’il s’agit de la dernière case de mon mouvement.

Non. Je peux en utiliser tout ou partie, voire ne pas réaliser d’actions.
Non. Chaque point d’action dépensé ne permet de déplacer un des mes colons que vers un module OUVERT ou FERME de la couleur de la salle de contrôle activée (Eau/Bleu, Végétation/Vert, Energie/Rose). La seule exception est le module de départ de la base qui peut être traversé quelque soit la couleur de la salle activée.

Lorsque Fenrir est activé cela signifie qu’il y a 2 cartes Fenrir autour de la roue des Ennemis. Seul le joueur qui a joué la deuxième carte Fenrir – la carte qui active Fenrir – doit mélanger son paquet de cartes Ennemi. Le joueur qui a joué la première carte Fenrir ne subit pas les conséquences de Fenrir, il replace la carte sous son deck comme d’habitude. Remarque: c’est la même chose avec les autres ennemis, seul le deuxième joueur subit les conséquences de leurs pouvoirs.
Si vous avez défaussé toutes les cartes Créature, vous les retirer définitivement du jeu. Défausser toutes les cartes Créature du jeu signifie que vous devez mieux gérer l’utilisation de ces cartes. Vous devez choisir entre chercher la bonne carte au bon moment et perdre définitivement certaines cartes OU avoir un choix réduit mais garder un gros paquet de cartes Ennemi.
Elles peuvent être utilisées à tout moment – pas qu’une seule fois – et tout au long du jeu. De plus, tous les dieux peuvent débloquer toutes les capacités pendant la campagne en utilisant leurs XPs.
Une fois que vous les avez utilisés, vous devez les remettre sur Alfheim.
Vous gagnez une saga immédiatement lorsque vous tournez sa dernière page, Nidhogg n’a pas besoin d’être déplacé sur l’icône de l’arbre pour gagner.
Oui, vous pouvez les utiliser chaque fois que vous effectuez une action sur Jothunheim et vous les jetez comme des pièces, pile ou face.
Les dieux de soutien ne peuvent que se déplacer et « soutenir » les dieux avec lesquels vous jouez, ils ne peuvent pas se battre à vos côtés.
C’est à vous de décider, je préfère mémoriser l’ordre des cartes Ennemi mais vous pouvez aussi le noter si vous préférez.
Les joueurs ne sont pas autorisés à tourner le niveau intermédiaire. Cependant ils peuvent tourner l’arbre entier pour améliorer la visibilité mais ils doivent garder les 3 niveaux bien alignés.
Vous devez les utiliser à la fin de chaque saga.
Non, la configuration du jeu reste la même au sein d’une saga. Par contre vous devez réinitialiser la configuration du jeu – remettre à leur place d’origine tous les dieux et ennemis – à la fin d’une saga avant de passer à la suivante.
Perdre la partie signifie que vous perdez juste la saga que vous jouiez, vous devez donc rejouer uniquement cette saga spécifique. Mais après avoir remporté chaque saga, vous pouvez également essayer de les réussir toutes d’affilée! ;)
Lorsque vous devez combattre un géant sur l’Épée des Obstacles, vous devez d’abord prévenir les risques pendant que le géant est toujours en vie ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser les aides ie. les vikings ou les elfes ou les dés ou les vanes ou les artefacts en fonction du géant.
Par contre, si vous possédez Gullinbursti il redevient actif après le combat avec le géant pour que vous puissiez faire l’action. Vous pouvez toujours combiner Gulinbursti avec Odroenir et avec Valshamr. Notez que Odroenir et Valshamr ne sont pas combinables car même si pour vous l’ennemi est invisible, il est toujours présent dans le monde.
ENGLISH

No. Resources can only be taken from a district or from the black market. If a district has been emptied then bonus is lost.

No. However, you will not be able to complete your hand at the end of your turn as long as you have a number of cards greater than or equal to the limit.

Colt Super Express is a new game, it is neither an extension nor a mini version of Colt Express. The Colt Express universe remains but the mechanics, the goal and the sensations change.
So in concrete terms, what are the differences with Colt Express?
The main change in our opinion takes place in the gameplay. Playing to collect loots in order to become the wealthiest or playing to kick other bandits out of the train in order to remain the last man standing changes completely the strategy, the attitude and the feeling of the player. The other players are direct enemies, their actions have immediate consequences and the elimination is irreversible. If you get out of the train, whatever the reasons, you’ve lost. With Colt Super Express, it’s the wicked side that we will appreciate. The timeliness of the games augments this feeling. Every step is going faster in this new game, the programming is only 3 cards per player, the rounds are shorter, the game can stop at any time and at each turn a train car unhooked reducing the possibility to save yourself. When you lose, the urge to take revenge is really strong which is a real asset for this game.
There are also “technical” changes. The 3D cardboard train has been replaced by cards which make it easy to carry. Note for the lovers of the 3D train: it will be possible to play with it! Unlike Colt Express, this new game is played exclusively face down, which will spice up your attack plan. The surprise effect is guaranteed! Try to read well in other bandit’s games. Figures now have an orientation, you can only move and shoot in one direction. A new Flip card has appeared to allow you to change of direction. The position and orientation of your figure has become very important. Besides, the bandits no longer have their own power, everyone plays on the same bases.
In conclusion, between bluff and deduction Colt Super Express is a 15-minute Battle Royale that will make you want to revenge!

No as it is a setup action. Jokers are gained during the game :
- either by realizing Action A-Share ammunitions,
- either by using the power of the level 1 mosnter I’ve just killed to exchange a card from my hand with one of the 2 cards of my magazine.

If your scout is on the first spot of the route (5 steps downstream from St Louis) at the end of the encampment phase :
1- Discard all the Encountered Characters you have recruited since the beginning of the game. (you just keep in hand your 6 starting Characters).
2- Discard all the resources and Indians you have.
The important note about the Actions has been modified between the first and the second print run. Here is the final version:
It is always permissible to use only a part of the Strength (or none of the Strength) that has been given to an Action. For example: an Action that has been given a Strength of 3 could be performed twice, or once, or not at all, rather than three times.
It is also permissible to take only some (or none) of the benefits gained from an Action, rather than all of them.
When am I allowed to reorganize the resources on my boats?
- At any time during the game (when I buy a new boat or when I pay resources for an action for instance), I am allowed to reorganize the resource hexagons on my boats, in order to make them occupy the less penalizing boats. On the other hand, I am not allowed to toss resources overboard except of specific cases (see question below).
Can I “toss my resources overboard”?
- No, I am not allowed to get rid of my resources except if, when collecting resources, all my boats, included those I have bought during the game, are full. In this case, I can discard them (put the resources back in the stock) in order to make room to the new resources I have just collected. The number of old resources I discard in this case equals the number of new resources I collect, so that, at the end of the Collecting action, all my boats are still full.
When performing the Farewell action, can I discard only a part of the 5 cards of the Journal of Encounters (for instance only 2 cards)?
- No, you can’t. Discarding the 5 Character cards of the Journal of Encounters is automatic during the Farewell action, in contrast to the cards from your hand you can discard by 1, 2, 3 or even none.
When I copy the action of an already played Character card thanks to Shamanism, can I use the Strength given to this card?
- No, I can only perform the action I copy once, whatever the Strength given to it is.
Can several players add Indians into an open circle in the village (Horse Trade and Canoe Manufacturing) or is only the first player to do so who is allowed to place between 1 and 3 Indians in those spots?
- There is no limit to how many Indians can be in those spaces. On your turn you may place up to three Indians at a time in one of these spaces instead of the normal one.
When performing the Horse trade action, can a Horse or a Canoe be used to pay for a Horse?
- Yes, I can pay 1 Horse, 1 Food and 1 Canoe to get a Horse for instance.
When performing the Expedition Upgrade action, if the two circles are empty, may I perform the action by placing 2 Indians during the same turn, one on each circle, and in this way taking two tiles by paying 6 wood)?
- No, I can place only one Indian per turn on the empty circle. Those two spots can be seen as two different actions with the same effect.
No two Scouts can occupy the same space. When do I have to take into account the opponents’ scouts?
- During my scout’s move, I do not take into account the opponents’ scouts (I go through the spots where they are as if they were empty), except if there is a scout on the final movement spot. If the final space is occupied, then my scout moves forward (or backward, in Camp phase) one additional space (whatever its type is). If the next space is also occupied, I have to move my scout one space more and so on.
Are the spaces beyond Fort Clatsop river space?
- Yes, these spots are river spaces.
Do I have to give a Strength to the permanent effect Character card (by playing another card and/or Indian meeples with it)?
- Yes, EVERY Character card must activated thanks to a Strentgh given by Indians and/or another card. You are not allowed to play a card without activating it.
Do the Character cards with permanent effect come back into my hand when I set up my Camp, as the other cards do?
- Yes, all my cards come back into my hand during the Encampment phase. At the end of this phase, my playing area is totally empty.
Can the Character cards with permanent effect be copied thanks to the Chamanism action or The Partisan (Character #35)?
- No, since their effect does not apply immediately, they cannot be copied.
The Interpreter: when activating the interpreter, am I allowed not to take all the indians that are on the game board? What happen with the indians I do not want to take?
- I can choose not to take all the indians, but only some of them or even none. In this case, the remaining indians stay in the pow-wow area, on the game board. They are available for the following player who wants to play his Interpreter.
#14 Cuscalar (Pay 1 Horse and take the card of your choice from the journal of encounters) when activating it several times, do I have to refill the journal between each activation?
- No, I do not refill the journal between each character purchase, I refill only at the end of the action.
#16 François-Antoine Laroque If this card is in my playing area and my scout is on a Moutain spot, on the last but one spot of Mountains area for instance, if the last spot in Mountain is occupied by an opponent’s scout, do I have to consider that my next move is in mountains or on the river?
- You have to consider your next move to be on the river. Play as if the spot on which the opponents’ scouts are simply do not exist.
#36 Nicolas Jarrot (Permanent effect: add 2 spaces to one movement on the river) Does his power apply when I use the Shamanism action to activate a character who allows my scout to move on the river?
- Yes, it does apply.
#48 Coboway (in the first version @2013)
- There is a mistake in the rules booklet (page 16). You must read “Pay 1 Equipment, 1 Food, 1 Fur and 1 Wood and move your scout 4 spaces forward in the Mountains.”
#54 Cut Nose (Permanent effect: add 2 spaces to one movement in the mountains) Does his power apply when I use the Shamanism action to activate a character who allows my scout to move in the mountains?
- Yes, it does apply.
How many indians do I need in a solo game?
- I have to use 6 indians (3 + 3 per player). At the beginning of the gamen one indian is placed on my expedition board, one indian is placed on the Newcomer area and the last four indians form the stock.
Where do I have to place Alexander McKenzie figure (one of the scout figure) at the beginning of the game?
- I place Alexander McKenzie on the route, on the space of my choice upriver from Saint Louis. The farthest from Saint Louis the start space of McKenzie is, the more difficult the game is.
How is Alexander McKenzie figure played?
- At the end of each turn, I must move his figure one space forward on the route. If this space is occupied by my scout, Alexander MacKenzie moves one space more. Moreover, this figure is considered as a scout in the multi-players game: I can “jump” the spot where he his if it is the final space of my movement.

No. I can use all or part of them. I can also decide not to realize any action.
No. Each used action point allows me to move my settler to an adjacent Module (Open or Close) that matches the field/color of the activated control room: Water/Blue, Wildlife/Green or Energy/Pink. The sole exception is the first base module (white) I can go through whatever the color of the activated room.

When Fenrir is activated it means that there are 2 Fenrir cards around the Enemies wheel. Only the player who has played the second Fenrir card – the card that does activate Fenrir – has to reshuffle their Ennemi deck. The player who has played the first Fenrir card does not suffer the consequences of Fenrir, they place the Fenrir card back beneath their deck as usual. Note that it is the same with other enemies, only the second player suffer the consequences of their powers.
If you have discarded all the Creature cards then you remove them permanently. Discarding all the Creature cards from the game means that you must manage more carefully this deck. You must choose between searching the good card at the right time and losing definitely some cards OR having a reduced choice but keeping a big deck of Enemy cards.
They can be used at any time – not only once – and all game long. Plus, all Gods can unlock all abilities during the campaign using their XPs.
>Page 12, section Mouvements: Muspellheim has the wrong symbol. It should be the < kind of symbol and not the [ one
>Page 26: please understand “cross out” for “tick”
Once you’ve used them you must put them back on Alfheim.
You win a saga immediately when you turn its last page, Nidhogg doesn’t need to be moved on the tree icon to win.
Yes you can use them each time you do an action on Jothunheim and yes to use them you just throw them like dice.
It’s up to you, I prefer to memorize the order of the enemy cards but you can write down it if you prefer.
The Support gods can only move and “Support” the gods you’re playing with :) they cannot fight.
Players are not allowed to turn the mid level. They can turn the entire tree to help visibility but they must keep the 3 levels well aligned.
You must use the XP at the end of each saga.
No, the setup of the game remains the same within a saga. On the other hand you must reset – put back in their original place all gods and enemies – the setup of the game at the end of a Saga before going to the next one.
Losing the game means you just lose the saga you were playing so you must replay only this specific saga. But after you win every saga you can also try to succeed all of them in a row! ;)
When you have to fight a giant on the Sword of Obstacles, you must prevent the risks while the giant is still alive which means you cannot use the viking/elf/dice/vanes/artifact depending on the giant in question.
By cons, if you have Gullinbursti he becomes active again after the fight with the giant so you can do the action. You can still combine Gulinbursti with Odroenir and with Valshamr. Note that Odroenir and Valshamr are not combinables because even if for you the enemy is invisible it is still present in the world.
“At the beginning of each round, players simultaneously draw the top card of their Enemy decks and place it face down on the Wheel of the Enemies.” means that players simultaneously TAKE the top card of their Enemy decks WITHOUT FLIPPING and place it face down on the Wheel of the Enemies.
“The players then discuss the order in which they want to play” means the players discuss who goes first, take her/his turn, then discuss who take next turn… and so on.