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L’influence

Salle du gouvernement Interstellaire – Station Hawking

Le conseil durait déjà depuis plusieurs heures. Les sujets se succédaient, s’éternisant en palabres et autres argumentaires, entraînant négociations et tractations secrètes, ou encore déclenchant des votes pour entériner les projets de développement des stations spatiales. Malgré cela, la salle du gouvernement n’avait pas désemplie. Elle n’avait d’ailleurs jamais autant été bondée que depuis son inauguration il y a plusieurs mois.  Mais en cette journée qui serait à marquer d’une pierre blanche, les Confédérations y avaient mandaté leurs plus éminents orateurs et fin stratèges. Depuis le début de la séance, ils avaient fourbi leurs arguments, noué des accords et des alliances avec les opposants d’hier, négocier les votes de la journée dans l’unique dessein d’augmenter leur influence au sein du gouvernement interstellaire et de pouvoir à l’issue du vote ultime, mettre la main sur le poste de Gouverneur du nouveau système d’exoplanètes.

A l’issue du dernier dossier à l’ordre du jour, le grand Chambellan McYntire, à la chaire du Conseil Interstellaire, ordonna un interlude de quelques minutes avant de passer aux votes. Chose incongrue, personne n’osa quitter l’hémicycle. Tout le monde s’observait. Après une courte pause, McYntire annonça la reprise de la séance :

« Confédérations membres, je vous propose de passer au sujet suivant à l’ordre du jour : l’élection du Gouverneur. Le tirage au sort a désigné la Confédération Centaurus pour être la première à défendre sa candidature. Merci à tous de respecter les orateurs. »

La tension venait soudainement de monter d’un cran.

 

Space Gate Odyssey est une course à la colonisation des exo-planètes dans l’unique but d’acquérir le plus d’influence. Le choix des planètes et des sites de débarquement est primordial pour qui veut optimiser ses chances d’être élu Gouverneur du système. Serez-vous suffisamment malin et organisé pour parvenir à vos fins ?

L’influence se gagne de deux façons.

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La fin d’une colonisation

Lors de la clôture d’une Exoplanète, chaque joueur marque des points d’Influence pour les Colons qu’il y a envoyés. Le nombre de points varie en fonction des exo-planètes. Il peut dépendre par exemple :

  • du nombre de sites occupés et parfois de leur type,
  • de majorités acquises sur des zones de la planète,
  • de la présence d’au moins 1 colon sur les différentes zones.

Certains colons peuvent devoir débarquer sur Hawking en fin de partie. Ils rapportent alors chacun 1 point.

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Les points d’Influence acquis sont comptabilisés sur la Roue d’Influence de la planète centrale Hawking. Pour chaque point d’Influence que vous acquérez, vous avancez votre marqueur Colon d’une case sur cette roue. Dès que ce dernier réalise un tour complet et franchit la flèche entre le 9 et le 0, vous devez prendre un Colon de votre réserve et le placer sur le Rang du Gouvernement le plus bas où vous n’avez pas encore de pion. S’il s’agit du troisième ou du sixième Rang, vous devez prendre à la place un Ingénieur ou un Ingénieur-Chef de la salle de commande Odyssey.

Gagner de l’Influence sur Hawking diminue votre potentiel d’action sur Odyssey…

L’inspection des stations spatiales

Lorsque la fin de partie est déclenchée, lors de la clôture de la cinquième exo-planète, les stations spatiales sont inspectées pour distribuer des points d’influence supplémentaires. Les confédérations possédant dans leur base le plus de Modules Ouverts Eau (bleu), Végétation (vert) ou Energie (rose) obtiennent un bonus. De même la station possédant le plus de lots de 3 Modules Ouverts de domaines différents est récompensée.

Cependant la valeur du bonus acquis (0,1,2,4,7) dépend de la position du jeton correspondant sur la piste de Prédominance de l’exo-planète Hawking.

Or la position des différents jetons va changer tout au long de la partie. Dès qu’un joueur pose un Colon sur un site Prédominance d’une exo-planète, il peut permuter deux jetons adjacents de son choix sur la piste de Prédominance de l’Exoplanète Hawking.

Il pourrait notamment se servir du jeton Prédominance Néant pour bloquer l’accès à une valeur de bonus.

Mais l’inspection des bases peut également faire perdre des points d’Influence. Chaque couloir ouvert dans l’espace, c’est-à-dire, non relié à un autre Module, que ce dernier soit Ouvert ou Fermé, vous fait perdre un point d’influence. Cela peut même vous faire perdre un rang au gouvernement si votre Marqueur Colon franchit la flèche entre le 0 et le 9.

La commission gouvernementale ne transige pas avec la sécurité des colons…

C’est l’heure du vote

La confédération qui possède le colon le plus élevé dans les Rangs du Gouvernement emporte le siège de Gouverneur du nouveau système. Etes-vous prêt à arpenter les salles de la station de commande Odyssey et à gravir les rangs du Gouvernement interstellaire ?

Rendez-vous le 8 mars, date de sortie de Space Gate Odyssey en boutique, pour vous en convaincre !

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Les exoplanètes

Les colons du Pisteur-Chef Hartley s’afféraient autour du portail spatial. Le calme régnait dans la pièce comme avant chaque téléportation, lorsque les hommes réalisent machinalement les derniers préparatifs, résultat de mois d’entraînement sur Terre et dans la station Odyssey. La destination programmée avait suscitée quelques craintes, les premières images de l’exoplanète Susskind et de sa végétation luxuriante n’étant pas sans rappeler les terrifiantes jungles d’Amérique du Sud. Mais leur chef avait su trouver les mots…

Face au pupitre, le Pisteur-Chef Hartley était en train d’étudier les dernières images satellite. Il réprima un juron. Ses doutes étaient fondés : la Confédération Antarès avait mis la main sur les premiers sites d’accueil de l’exoplanète. Il allait devoir encore se plaindre auprès du Commandeur Lewis pour faire accélérer le mouvement et obtenir des renforts. Après quelques minutes de réflexion, il sélectionna quatre lieux de débarquement. Le premier contingent Titan allait découvrir les charmes de Susskind dans maintenant « 5… 4… 3… 2… 1… Dématérialisation ! Transfert ! »

 

Dans Space Gate Odyssey, dès que vous possédez un ou plusieurs Modules Portail Spatial complètement remplis dans votre base, vous envoyez vos Colons présents vers les Sites disponibles des Exoplanètes correspondantes. Chaque site ne peut être occupé que par un seul Colon. Il en existe plusieurs types :

  • Les sites primaires
  • Les sites secondaires, pour lesquels une condition préalable, dépendante de la planète, doit être remplie.
  • Les sites de prédominance, permettant d’influer sur l’importance des domaines au sein des stations spatiales.

Chaque Exoplanète a ses propres conditions de placement, de gain d’influence et de fin de colonisation. Il est préférable de bien connaître chaque planète avant d’y poser le pied…

Encyclopédie des exoplanètes

Exoplanète K-1337 / Bose

Seul le sommet d’une gigantesque montagne dépasse de la mer de nuages toxiques qui recouvre cette planète. La colonisation de Bose s’opère donc par tranche, jusqu’au sommet de la montagne. 

Un Colon peut être placé sur un site d’un niveau supérieur si et seulement si celui-ci est relié à deux sites occupés du niveau inférieur. Une fois tous les sites occupés, chaque colon rapporte 1 point d’Influence, et le joueur majoritaire sur une tranche en gagne 3 de plus.

Exoplanète YT-23 / Collins

Collins est totalement prise dans les glaces sauf à proximité des volcans qui fournissent de l’énergie en provenance du sous-sol et réchauffent la zone. Il faut donc se placer au pied de ces volcans pour survivre.

La colonisation de Collins se joue quand les six sites entourant les quatre volcans sont occupés ou qu’une majorité est acquise définitivement par une confédération autour de chacun d’entre eux. Seule la confédération la plus représentée au pied d’un volcan gagne de l’influence.

Exoplanète 99Z-z / Dirac

Dirac présente une face éclairée en permanence, et une face dans l’obscurité. La colonisation de Dirac débute par la face éclairée, plus accessible et plus viable. Lorsque suffisamment de sites sont colonisés, les ressources acquises permettent de débuter la colonisation des faces sombres.

Les sites secondaires de Dirac attisent toutes les convoitises mais accéder à l’un d’entre eux nécessite de peupler cinq sites primaires au préalable. Lorsque tous les sites primaires sont occupés, la première Confédération atteignant le site central de l’exoplanète met fin à la colonisation, tout en gagnant un peu d’influence supplémentaire.

Exoplanète RGZ6 / Fermi

Fermi est une planète pauvre en minerai. L’Humanité peut s’y installer, mais elle doit exploiter les quatre ou cinq satellites qui l’entourent, pour y collecter le minerai nécessaire à la vie technologique. L’espace sur chaque satellite est limité. C’est pourquoi la majorité des Colons sont envoyés sur la planète centrale.

Plus une confédération occupe de satellites de Fermi, plus elle gagne d’influence. Mais attention : le nombre de sites périphériques est limité et un seul colon par téléportation peut être placé sur le satellite choisi.

Exoplanète PK17 / Planck

Planck a été habitée par des autochtones qui avaient construit des villages, reliés entre eux par des chemins. Ces extra-terrestres semblent s’être volatilisés. Ont-il quitté Planck, ou leur
race s’est-elle éteinte ? C’est le mystère de Planck. Mais l’Humanité va occuper l’habitat de cette espèce disparue et utiliser ce réseau de routes.

Une fois tous les sites occupés, l’influence sur Planck se gagne en ayant le plus grand groupe de sites reliés entre eux. Chaque colon rapporte également de l’influence.

Exoplanète A-6-T7 / Russell

La surface de cette planète est recouverte par des océans sur lesquels de monstrueuses tempêtes se déclenchent régulièrement. Seules trois ou quatre îles sont habitables.

Etre présent sur chaque île, qui plus est en majorité, vous rapportera un maximum d’influence. Mais l’exoplanète Russell ne se laisse pas coloniser aussi facilement : une île n’est plus accessible dès qu’un certains nombre de colons a débarqué, même s’il reste des sites libres…

Exoplanète 54-4Z / Susskind

La surface de cette planète fourmille d’espèces animales dangereuses, voire mortelles. Les colons vont donc devoir vivre dans la canopée d’arbres gigantesques qui sont protégés des attaques du sol.

Susskind est sûrement l’exoplanète la plus facile à coloniser : plus vous occupez de sites, plus vous gagnez d’influence.

Exoplanète LT-347 / Turing

Turing est désertique, mais elle possède un réseau de canaux sur lesquels la vie est possible. Il faut les suivre de la périphérie vers le centre.

La course à l’influence sur Turing peut prendre deux formes, en fonction du nombre de Confédérations en jeu. Soit c’est un duel au premier arrivé au centre, chacun partant d’une extrémité du canal qui traverse l’exoplanète. Soit c’est une course aux sites centraux, accessibles uniquement si les sites secondaires adjacents sont occupés, eux-mêmes n’étant colonisables que lorsque les sites primaires périphériques sont sous contrôle. La position de chaque colon sur les canaux rapporte plus ou moins de points.

Leader, architecte et stratège

Vous l’aurez compris, Space Gate Odyssey requiert aussi bien des compétences de leadership, pour placer au mieux ses ingénieurs et ses robots dans la station Odyssey, que d’architecte, pour optimiser au sein de sa station spatiale les déplacements et l’envoi de colons, ou encore de stratège, pour choisir la bonne exoplanète et les sites judicieux où débarquer. Cela suffira-t-il pour gagner un maximum d’influence? La prochaine news vous en dira plus sur les conditions de fin de partie et de victoire.

Serez vous à la hauteur du défi proposé par Space Gate Odyssey ? Vous le saurez dans moins de deux mois maintenant !

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La station de commande Odyssey

« Une certaine surexcitation commençait à régner dans toutes les salles de contrôle de la station Odyssey. Les ingénieurs des différentes Confédérations se succédaient dans un rythme effréné au pupitre de commande pour envoyer leurs ordres. Dans un coin, un ingénieur-chef, reconnaissable à sa combinaison, était en train de discuter avec son équipe pour essayer d’anticiper les prochains coups de ses concurrents. Plus loin, d’autres ingénieurs se mettaient subitement à courir et quitter la salle, sûrement pour renforcer la présence de leur confédération dans une autre partie de la station orbitale. Et que dire des robots qui se déplaçaient dans une chorégraphie technologique d’une précision chirurgicale pour se positionner au plus près des pupitres… »

Toutes les confédérations sont sur les starting blocks. Leurs ingénieurs s’activent au sein de la station de commande Odyssey pour élaborer et piloter la construction des stations spatiales hébergeant les portails, portes d’accès aux exoplanètes. La course vers le nouveau système va pouvoir commencer. Vous avez intérêt à tirer votre épingle du jeu si vous souhaitez devenir le leader le plus influent de Space Gate Odyssey.

Des ingénieurs

À votre tour, vous pouvez donner des instructions pour agrandir votre station, y envoyer de nouveaux colons, ou encore pour déployer ces derniers au sein de la structure.

Pour cela, choisissez l’un de vos ingénieurs et envoyez-le vers le poste d’action d’une salle de la station Odyssey. Réalisez alors l’action du poste autant de fois que vous avez d’ingénieurs (deux fois par ingénieur-chef) et de robots présents dans la salle. Mais les autres Confédérations sont à l’affût. Un accord tacite entre leaders autorise chaque confédération à réaliser la même action que vous, à hauteur du nombre d’ingénieurs et de robots qu’ils ont préalablement positionnés dans la même salle.

Bien sûr, cet arrangement vaut aussi pour vous : il vaudrait mieux anticiper les coups de vos adversaires afin de profiter un maximum des salles de contrôle qu’ils activent à leurs tours. Les robots se révèlent ainsi bien utiles pour assurer une présence dans les salles qui vous semblent stratégiques pour le développement de votre station orbitale.

Des modules

La première action disponible est l’ajout d’un module à votre station. Le chantier spatial en propose 3 types : les portails, les sas et les modules Odyssey. Tous les modules sont déclinés par domaine (Végétation, Eau et Energie).

  • Les modules Portails permettent d’envoyer des groupes colons sur l’Exoplanète hébergeant le Portail Spatial correspondant. Dès qu’un portail est rempli, les colons sont immédiatement téléportés sur les sites choisis par votre Confédération.
  • Les modules Sas servent à accueillir les nouveaux colons envoyés depuis la terre dans votre Base spatiale.
  • Les modules Odyssey vous permettent quant à eux de recruter des ingénieurs ou des robots pour augmenter votre capacité d’action dans la station de commande Odyssey.

Le module choisi, connectez-le à votre station orbitale par au moins un couloir. Une de ses extrémités peut rester ouverte sur le vide en vue d’une future extension, cependant vos ingénieurs vous conseillent de ne pas en abuser. Le module n’est cependant pas viable (OUVERT) tant qu’un colon n’est pas venu l’alimenter en énergie.

Vous devez placer vos modules aussi judicieusement que possible, notamment les Modules Odyssey qui, une fois ouverts, ne sont que des espaces vides. Selon leur position dans votre base, ils peuvent rallonger considérablement le chemin des Colons des Sas vers les Modules de Portail.

Et des colons

La deuxième action que vous pouvez réaliser à votre tour est d’accueillir des colons dans votre station spatiale afin d’en accélérer la construction et d’augmenter votre capacité de colonisation. Les colons arrivent par les modules Sas qui contiennent un nombre de places limité. Chaque fois que vous réalisez l’action, choisissez un module Sas et remplissez-le de Colons. Si vous voulez maximiser cette action, assurez-vous donc bien d’avoir des Sas vides.

Enfin la troisième action que vous pouvez ordonner est de déplacer les colons au sein de la station spatiale pour activer les modules non encore alimentés ou rejoindre les portails spatiaux. Mais les déplacements ne peuvent se faire qu’entre modules adjacent du domaine correspondant à celui de la salle de contrôle activée : Eau, Végétation ou Energie.  Chaque déplacement compte comme une action. La position des modules prend alors toute son importance.

Dès qu’un colon atteint un Module non activé (FERME), il est utilisé pour l’activer et est défaussé. Le module est alors retourné sans modifier l’orientation de ses couloirs. Si le Module activé est un module Odyssey, vous gagnez l’amélioration correspondante au sein de la station Odyssey.

  • Ajout d’un ingénieur dans la salle de contrôle de votre choix
  • Transformation d’un ingénieur en ingénieur-chef
  • Ajout d’un robot dans la salle indiquée sur le module

A vos plans !

Vous pensiez que seules des compétences de Leader suffiraient à vous propulser sur le fauteuil de Gouverneur de Space Gate Odyssey ?

Détrompez-vous ! Vous devrez faire preuve d’un sens inné de la construction orbitale afin d’assembler une station spatiale fonctionnelle et optimisée.  Heureusement, il vous reste quelques mois pour appréhender les principes de l’architecture modulaire…

 

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Un jeu de stratégie dans une galaxie pas si lointaine…

 

Le Commandeur Lewis se tenait debout, les mains dans le dos, face à l’immensité du vide intersidéral lorsque Perkins, son attaché à la station de commandes Odyssey, fit irruption dans la pièce.

« Je vous écoute Perkins » lui enjoignit le vieil homme sans même se retourner.

« Mon commandeur, voici le rapport de la journée. Le premier contingent de colons pour Bose a été envoyé aujourd’hui depuis le portail de la zone E. Ils ont pu s’installer sur des sites primaires et secondaires de l’exoplanète, dont un site de prédominance. Les travaux de construction d’un portail pour Planck vont pouvoir commencer dans notre base spatiale mais nous risquons d’être devancés par la Confrérie Centaurus pour le premier convoi.

– Vos suggestions pour la suite ?

– Il faudrait envoyer de nouvelles recrues sur la station pour remplacer les colons partis dernièrement sur Fermi et Bose. La construction d’un nouveau sas dans la zone B permettrait également d’accélérer l’envoi de colons sur Susskind.

– Bien. Faites ainsi. Et récupérez un robot si possible. Nous avons besoin d’augmenter notre capacité de réaction dans la salle de commandes.

– À vos ordres Commandeur Lewis. Bonne soirée. »

L’avenir de l’Humanité s’offre à vous dans Space Gate Odyssey. Un système d’exoplanètes viables vient d’être récemment découvert et les Confédérations se ruent dans l’espace pour le coloniser. Dans ce jeu de plateau de développement et de gestion de flux pour 2 à 4 joueurs, vous incarnez le leader de l’une de ces Confédérations et jouez de votre influence dans la station de commandes Odyssey afin d’envoyer un maximum de vos colons sur ces Exoplanètes.

Les portails spatiaux

« Vous avez beaucoup à accomplir si vous souhaitez devenir le plus grand leader de la station Odyssey, mais votre temps est compté car la course aux exoplanètes a commencé. » – ArchiCommandeur Whitley

Après des décennies de recherche et de développement technologique, l’Humanité s’apprête donc à quitter la Terre pour coloniser le système découvert. Pour s’y rendre, il n’y a qu’un seul moyen de transport envisageable : les portails spatiaux. Pour des raisons liées à la physique et autres aspects quantiques, ces portails ne peuvent être construits que dans l’espace. Les Confédérations se sont donc lancées dans la construction de leur propre base en orbite, équipée de portails spatiaux.

Au début de l’ère colonisatrice, ces portails permettent de se rendre sur une des 3 premières planètes découvertes. Dès qu’un contingent de colons au complet a rejoint le portail d’une base spatiale, il est téléporté sur l’exoplanète correspondante. Les conditions de débarquement varient selon les planètes et le choix des sites colonisés devient vite stratégique.

Dès qu’une des 3 exoplanètes est entièrement colonisée, chaque Confédération gagne de l’influence en fonction de son implantation. L’accès à l’une des 2 exoplanètes découvertes plus tard devient alors possible. À la fin de la colonisation des cinq Exoplanètes périphériques, les bases sont téléportées vers la planète Hawking et l’influence de chaque Confédération y est évaluée. Le leader de la Confédération la plus influente sera promu au rang de Gouverneur de ce nouveau système.

 

Votre base spatiale

L’un des enjeux majeurs de Space Gate Odyssey réside dans votre capacité à développer rapidement et à agencer intelligemment votre base spatiale. Plus vous optimisez le flux de vos colons à l’intérieur de votre base, puis vers les exoplanètes, plus vous pourrez les envoyer sur les sites les plus favorables et ainsi gagner un maximum d’Influence.

Le choix des modules, leur agencement, la distance entre sas et portail sont donc des éléments primordiaux. D’autant qu’à la fin de la partie, les domaines des modules que vous aurez utilisés pour construire votre base vous rapporteront des points d’Influence supplémentaires, s’ils sont en adéquation avec la position des domaines sur la piste de Prédominance de la planète Hawking.

Enfin, il vous faudra veiller à ne pas laisser trop de couloirs ouverts sur le vide spatial : cela représente un vrai danger pour vos Colons et risquerait donc de nuire à votre réputation.

Embarquez immédiatement pour la station de commande Odyssey

Votre plus incroyable quête commence avec Space Gate Odyssey. Parviendrez-vous à prendre le pas sur vos adversaires afin de gouverner le nouveau système, ou vous ferez-vous doubler par les Confédérations concurrentes ?

Décidez de votre destin et revendiquez votre titre de Gouverneur dans Space Gate Odyssey qui devrait arriver durant le 1er trimestre 2019 !

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Des illus’ et des jeux

Il est un prix un peu spécial dans le monde du jeu de société, celui des Z’illus’ . Ce prix met la lumière sur le travail parfois (mais de moins en moins quand même) négligé des illustrateurs de jeux de société.

La sélection est faite par un petit jury constitué des membres de l’association qui organise le Festival Finist’aire de Jeux.

Puis c’est le public qui vote lors de ce même festival pour leur jeu préféré.

Pour nous éditeurs, avoir ce retour des « vrais gens », pas des spécialistes, sur leur ressenti face aux visuels d’un jeu, c’est important.

Le jury a sélectionné 13 jeux, parmi lesquels Discoveries, illustré par Vincent Dutrait.

Il faut saluer la grande variété des styles des jeux choisis. Et détaillant cette liste, chacun comprend que que lors de l’édition d’un jeu, les choix graphiques de l’éditeur et le travail de l’illustrateur façonnent le jeu de manière unique et originale. Le jeu prend forme par les illustrations, et en dehors de celles-ci il n’est plus le même.

Le travail de Vincent Dutrait est encore une fois salué par la sélection pour ce prix. Son talent à mettre en image la nature, les ciels, les personnages s’exprime totalement dans Discoveries, qui vient comme compléter ce qu’il fait en 2014 dans Lewis & Clark (Grand prix des z’illus 2014).

Si vous voulez en savoir plus :

Le Making of de Discoveries

Le Blog de l’artiste

Le festival Finist’aire de jeux aura lieu les 9-10 avril prochains, à Fouesnant (29). N’hésitez pas à aller y faire un tour si vous n’êtes pas loin.

Toutes les infos ici : Le site du festival Finist’aire de jeux

Bienvenue à bord

Disponible ce vendredi

Vous connaissez tous la fin de la traversée inaugurale du majestueux paquebot.

Insubmersible disait-on…

Une petite vidéo peut vous rafraichir la mémoire.

C’est tragique, certes. Mais c’est aussi l’occasion de tester votre sens de l’organisation et votre sang froid.

Ce nouvel opus du redoutable duo Cathala / Maublanc (déjà aux commandes de Mr Jack ou de Noé) pose une seule question :

Combien de passagers pourrez-vous sauver ?

Le jeu est disponible à partir d’aujourd’hui dans les boutiques en France et en Belgique.

Available now!

 

You all know the tragic end of the majestic liner.

Unsinkable….?

A small video to refresh you memory.

This is the occasion to check your organization skills and your nerve.

This new opus of the talented duo Cathala / Maublanc (who already co-designed Mr Jack and Noé) asks you only one question:

How many passengers will you be able to save?

The game is now available in the United-Kingdom via Esdevium games and in Germany via Heidelberger Spieleverlag.

Bizarre, vous avez dit bizarre?

Le Paranormal s’invite dans Crimebox

Crimebox Investigation est un jeu unique en son genre : jeu d’enquête, narratif, nécessitant à la fois logique et imagination.

Il vous a transporté à travers des enquêtes criminelles compliquées, parfois incroyables, toujours insolites. La règle fondamentale du jeu est de créer un scénario cohérent avec l’ensemble des éléments de l’enquête.

Nos parties nous ont menées souvent à inventer des histoires quelque peu alambiquées, faisant intervenir des évènements parfois ésotériques. Je ne doute pas que cela a dû arriver à de nombreux joueurs.
Alors pour satisfaire nos imaginations débordantes, nous vous proposons une première extension contenant 66 cartes thématisées « paranormal ». Il y a là de quoi renouveler vos parties, vos histoires.

Attention, toute ressemblance avec des séries TV existantes est purement assumée;-).

Âmes sensibles s’abstenir !

Cette petite boite est disponible dès maintenant dans vos boutiques préférées au petit prix de 9 €. Il vous faudra posséder la boite de base (Ludobook ou nouvelle version) pour pouvoir jouer.

Et pour vous donner une idée de ce qui vous attend, voici un petit florilège de cartes « Paranormal ».


The Expedition

Venez tester notre future sortie d’Essen

Je vous ai déjà parlé du jeu de Cédrick Chaboussit, qui sortira en octobre prochain dans la gamme des Ludobox. Certains d’entre vous l’on déjà testé à Cannes. Il est l’heure de vous en dire un peu plus.

À l’origine

Nous avons testé le prototype original, appelé Le Village 1900, à Toulouse, lors de l’Alchimie du jeu 2012. Ce fut un coup de cœur immédiat, non pas pour le thème qui est d’habitude le facteur déclenchant de nos choix, mais pour une mécanique brillante et originale, de celles qui font chauffer les neurones et vous rendent fébriles à l’idée de ne pas pouvoir dérouler la stratégie mise en place à cause d’un camarade chafouin.

Une mécanique en dualité

Meriwether Lewis et William Clark
En quelques phrases, voici ce dont il s’agit :

Chaque joueur a en main des cartes qui ont double usage : côté face, une action à déclencher, côté pile, un facteur multiplicateur (allant de 1 à 3).

Les cartes doivent se jouer par paire : une action déclenchée X fois. La carte utilisée pour son facteur multiplicateur n’est évidemment plus jouable jusqu’à ce que le joueur refasse sa main, ce qui lui coûte très cher s’il n’a pas joué toutes les cartes qu’il avait en main d’abord. Vous imaginez les dilemmes qui peuvent naitre.

Ajoutez à cela un peu de gestion de ressources et de « hand-building » (chaque joueur achète des cartes qui viennent grossir (pas bien !) sa main en lui ouvrant de nouvelles possibilités d’action (bien !)).

Vers l’Ouest sauvage

 
Par contre, le thème du prototype : un village français en 1900 ne nous faisait pas rêver. Après quelques séances de brainstorming avec l’auteur, nous avons fini par trouver ensemble une histoire qui collait parfaitement à la mécanique du jeu : l’expédition Lewis et Clark. La course aux points de victoire s’est muée en course vers le Pacifique, les actions sont devenues les Indiens et trappeurs rencontrés en route. Et le thème apporte en sus un nouveau mécanisme, le campement.

Painting Lewis and Clark on the Lower Columbia by Charles Marion Russell;
Bien sûr, en France, cet évènement majeur de l’histoire américaine est assez peu connu. Mais qu’à cela ne tienne, nous allons vous le faire découvrir.

Cette célèbre expédition a été initiée par le président Jefferson en 1803, alors que les américains voient leur territoire doubler par l’achat de la Louisiane aux Français. L’objectif est d’explorer « l’Ouest sauvage » et d’ouvrir une route commerciale jusqu’au Pacifique. Un corps expéditionnaire de 33 hommes part de Saint-Louis pour un voyage de près de 2 ans. Ils rencontrent de nombreuses tribus indiennes qui vont les aider dans leur progression, répertorient d’innombrables espèces animales et végétales, cartographient un territoire immense.

Bref une épopée hors du commun, très peu utilisée dans le domaine du jeu.

Quand essayer ?

Avant la sortie du jeu, nous aurons de nombreuses occasions de faire jouer le jeu sur les salons ou différents évènements ludiques. Si vous vous sentez prêt à affronter les difficultés de l’aventure américaine, venez tester le prototype de ce jeu exceptionnel :
au festival du jeu de Montpellier, dimanche 17 mars

au Carré Amelot à la Rochelle, vendredi 22 mars

à Istremont, du 29 au 31 mars

aux Ludopathiques, du 19 au 21 avril

à l’Alchimie du jeu de Toulouse, du 4 au 5 mai

à la Foire de Bordeaux, du 18 au 19 mai

à Paris est ludique, du 22 au 23 juin


Phantom disponible cette semaine !

Tremblez pauvres fous!

Nous avons le plaisir de vous annoncer que Phantom, le ludobook n°2 est en chemin vers votre boutique ou librairie préférée et sera disponible à la vente cette semaine, en France, Belgique et au Québec.

Le deuxième titre de la collection garde la spécificité de son grand frère Crimebox Investigation, à savoir un double usage : jeu et livre à la fois. Le prix et le format de la boite restent aussi les mêmes. Mais au-delà de cet air de famille, Phantom et Crimebox sont bien différents.

Comme vous le savez déjà si vous avez consulté le mini-site dédié au jeu ici, Phantom est à la fois :

– une nouvelle fantastique bilingue français/anglais qui vous plongera dans l’Amérique du début du XXème siècle et vous fera suivre la lutte de deux esprits malfaisants, ennemis et vengeurs.

– un jeu à deux, dans lequel vous « incarnerez » une des deux âmes maudites et tenterez d’effrayer les habitants de la maison que nous vous avions présentés dans la news précédente.

À votre tour donc de contrôler les hordes fantomatiques afin de parvenir à vos fins : devancer votre adversaire dans la domination des âmes innocentes et gagner le contrôle de la maudite demeure.À votre service, des troupes d’êtres maléfiques viendront former les terribles apparitions. Il faudra les utiliser à bon escient pour mener la danse macabre.

Commencez par isoler les pauvres mortels dans une zone sombre et effrayante. L’envoûteur fera ce travail pour vous, attirant les membres de la famille vers votre piège.

Ces êtres faibles ont malheureusement tendance à se regrouper, à moins que ce ne soit votre adversaire qui vous mette des bâtons dans les roues. Il va falloir séparer la famille pour effrayer chaque membre tour à tour. Les hurleurs sont là pour ça.

Tous ces êtres de l’au-delà obéissent à un seul maître : leur reine ! Ils n’auront aucun remord à quitter les rangs pour la rejoindre. Alors contrôler ces souveraines et vous aurez le pouvoir, même sur les troupes adverses.

Dans ce terrible duel, il vous faut devancer l’autre joueur. Quoi de plus satisfaisant que de décimer les troupes adverses pour y parvenir. Aidez-vous des frappeurs, leur efficacité est légendaire.

L’affrontement se joue aussi sur le terrain. Occupez les pièces les plus effrayantes est un réel avantage. Rien de tel que les squatteurs pour reprendre un lieu à votre ennemi juré.

Phantom est un jeu de Xavier Lardy, illustré par Morlock.

Let them shake with fear!

We are happy to tell you that Phantom, the Ludobook number 2, is now available in games and book shops in France, Belgium and Quebec.

The second title of the Ludobook range has the same size and feature as its « predecessor » Crimebox Investigation, that is the double use: book and game in the same time. But beyond this similarity, Phantom and Crimebox are really different.

As you already know if you read the mini-website, here, Phantom is both:

– a bilingual French/English short story that takes place in the early XXth century, in America. It tells the fight between two cursed souls, enemies who look for revenge.

– a 2-player card game, in which you « embody » one of these two souls, and try to frighten the haunted house’s inhabitants. We have told you about these charcters in a previous news here.

It is now up to you to take control of the ghostly troops in order to get what you want: the domination of this haunted house and its innocent people. Under your orders, forces of evil (shadows, poltergeists, ghosts and souls) will form creepy apparitions You must use them advisedly to call the shots.

Begin by isolating the poor mere mortals in a dark area. The charmer can do this for you, pulling the members of the family into your trap.

Unfortunately, these mere weak mortals tend to gather, unless that comes from your oponent who wants to put a spoke in the wheel. You need to split up the family so that you can scare each member in his turn.

All these supernatural creatures obey one master: their queen! They will feel no remorse to quit the rows to join her. Thus keep control on the rulers and you get power, even on the opponent troops.

In this dreadful duel, you have to beat the other player. How satisfying it is to decimate the opposite rows! Make use of the poltergeists, their efficiency is legendary.

The fight also takes place in the rooms of the house.To hold these places is an asset. There is nothing like the squatters to take a place to your opponent.

Phantom is a game designed by Xavier Lardy. Artwork is from Morlock.

Une rentrée fantastique

Une famille formidable

Après quelques semaines de pause estivale, le site de Ludonaute reprend du service.

Tout d’abord, un petit résumé de ce qui s’est passé cet été. Eh oui, malgré la chaleur et le chant des cigales, l’actualité ludique continue. Le premier Ludobook Crimebox Investigation est paru en juillet, le jeu a été présenté sur différents évènements (Parthenay, Roll’n’Troll, Ludibreizh, Finist’aire…). À chaque fois, un public enthousiaste et de bons retours. Le jeu sera aussi disponible en librairie d’ici quelques jours.

La rentrée maintenant s’approche à grands pas et il est temps de vous parler de notre prochaine sortie : Phantom. Le jeu sera disponible en boutiques de jeu spécialisées et en librairie au même moment, aux alentours du 11 septembre, en France et au Québec pour l’instant. Le mini-site du jeu est maintenant en ligne. Vous pourrez y découvrir l’univers de la nouvelle ainsi que les règles du jeu, en cliquant sur l’image ci-dessous.

Juste quelques mots pour vous présenter le cadre de cette histoire :

Nous sommes à Williamsburg, Virginie, à l’automne 1907. Une famille vient s’installer dans une demeure séculaire, croyant y commencer une nouvelle vie paisible. Sept personnages attachants vont découvrir l’histoire de cette vieille maison.

Robert Percy

Il a connu la guerre de Sécession, dans les rangs de l’Union, et garde de cette tragique période une terrible blessure. Une balle perdue lors de la bataille d’Appomattox lui a ôté la vue – mais il aurait préféré perdre le vie. Il doit aujourd’hui accepter le soutien de sa tendre épouse, Sarah. Mais sa force de caractère et la rigueur militaire qu’il n’a jamais perdue font de lui l’autorité morale de la maisonnée.

Sarah Percy

Elle vit pour son mari, dévouée et attentive. Femme du vieux siècle, elle n’aspire qu’à une vie tranquille, loin du « brouhaha de la modernité ».

John Standish

Nouvellement nommé professeur de droit au célèbre College of William and Mary de Williamsburg, ce trentenaire, à l’air sévère, est ambitieux. Pétri de rationalité et plein d’assurance, il ne doute pas un seul instant de la grande carrière qui s’offre à lui. Tout est prévu, planifié, jusqu’aux moindres détails de l’emménagement dans cette demeure qui deviendra, il est en persuadé, un lieu incontournable de la vie politique et mondaine de Williamsburg.

Mary Standish

La jeune femme à la peau claire et aux grands yeux bleus est une mère adorable. Ses trois enfants emplissent sa vie de joie. Elle ferait tout pour leur faire plaisir même si, parfois pour cela, il lui faut affronter les remontrances de son père Robert Percy, nostalgique de l’éducation militaire. Mary s’estime comblée. Elle est prête à endosser dignement le rôle qui sera le sien à ses côtés, dans la société mondaine de Williamsburg.

Elisabeth, Thomas et Georgia

Les enfants sont ravis du nouveau terrain de jeu qu’ils découvrent à l’arrivée dans la demeure de Williamsburg. La jardin à l’abandon, la cave obscure et le lugubre grenier sont les scènes parfaites de leurs aventures. Les deux grands partagent une complicité à toute épreuve, tandis que la petite dernière profite de l’occupation des adultes pour explorer les recoins de la maison.

A new family in a new home

After a few weeks of summer break, Ludonaute website takes up again.

First of all, a short sum up of the last weeks. Yep, despite the heat and the cicada song, games world keeps going. The first Ludobook  Crimebox Investigation has been released in French in July. For the moment the game is available only in French, in the gameshops and the bookshops. The game has been demoed during several gaming events during summer and each time, players were enthusiastic. The first feedbacks are good, that makes us confident in the game’s success.

But the end of summer is now coming and it is time to tell you more about our next release: Phantom. This Ludobook will be published in both French and English.La rentrée maintenant s’approche à grands pas et il est temps de vous parler de notre prochaine sortie : . Le jeu sera disponible en boutiques de jeu spécialisées et en librairie au même moment, aux alentours du 11 septembre, en France et au Québec pour l’instant. The website dedicated to the game is now online. You can find there the information about the game background and the rules of the game. Click on the picture below.

Just a few words about the story of the game:

It takes place in Williamsburg, Virginia, in automn 1907. The Standish family has just moved inan age-old house, ready to start a new quiet life. Seven charming characters will find out the real story of this house.

Robert Percy

After having know the Civil War, on the Union side, he keeps from this tragic period a bad wound. A stray bullet has left him blind during the battle of Appomattox. He would rather have lost his life- he is always thinking. He has now to accept his wife’s support. But his will power and his military rigor make him the real leader of the family.

Sarah Percy

She is living for his husband, as a devoted and attentive wife. Born in the « old » century, she only aspires to a quiet life, far from « the modernity’s hubbub ».

John Standish

As a new recruit of the renowned College of William and Mary, this thirty years old lecturer in law is an ambitious man. Full of confidence and steeped in rationality, he has no doubt that a great carreer awaits him.  Every thing is scheduled, in minutest details, and first the moving in this house, which will become an inescapable place for Williamsburg’s society, for sure.

Mary Standish

The pretty women with very fair skin and wide blue eyes is a sweet mother. Her three children fill her lif with joy and happiness. She would do  everything to please them, even if, sometimes, she must face Robert Percy, her old-fashioned father,’s reproof. She feels herself perfectly happy. She is ready to take the role that is to be hers in Williamsburg’s society.

Elisabeth, Thomas et Georgia

The children enjoy the new playground they find in this house: the descrepit swing, the dark cellar and the gloomy attic are the perfect scenes for their adventure. The two oldest childrenare in great collusion, while the last-born Georgia takes advantage of the adults’ busy activity to explore the nooks and crannies of the house.