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Les exoplanètes

Les colons du Pisteur-Chef Hartley s’afféraient autour du portail spatial. Le calme régnait dans la pièce comme avant chaque téléportation, lorsque les hommes réalisent machinalement les derniers préparatifs, résultat de mois d’entraînement sur Terre et dans la station Odyssey. La destination programmée avait suscitée quelques craintes, les premières images de l’exoplanète Susskind et de sa végétation luxuriante n’étant pas sans rappeler les terrifiantes jungles d’Amérique du Sud. Mais leur chef avait su trouver les mots…

Face au pupitre, le Pisteur-Chef Hartley était en train d’étudier les dernières images satellite. Il réprima un juron. Ses doutes étaient fondés : la Confédération Antarès avait mis la main sur les premiers sites d’accueil de l’exoplanète. Il allait devoir encore se plaindre auprès du Commandeur Lewis pour faire accélérer le mouvement et obtenir des renforts. Après quelques minutes de réflexion, il sélectionna quatre lieux de débarquement. Le premier contingent Titan allait découvrir les charmes de Susskind dans maintenant « 5… 4… 3… 2… 1… Dématérialisation ! Transfert ! »

 

Dans Space Gate Odyssey, dès que vous possédez un ou plusieurs Modules Portail Spatial complètement remplis dans votre base, vous envoyez vos Colons présents vers les Sites disponibles des Exoplanètes correspondantes. Chaque site ne peut être occupé que par un seul Colon. Il en existe plusieurs types :

  • Les sites primaires
  • Les sites secondaires, pour lesquels une condition préalable, dépendante de la planète, doit être remplie.
  • Les sites de prédominance, permettant d’influer sur l’importance des domaines au sein des stations spatiales.

Chaque Exoplanète a ses propres conditions de placement, de gain d’influence et de fin de colonisation. Il est préférable de bien connaître chaque planète avant d’y poser le pied…

Encyclopédie des exoplanètes

Exoplanète K-1337 / Bose

Seul le sommet d’une gigantesque montagne dépasse de la mer de nuages toxiques qui recouvre cette planète. La colonisation de Bose s’opère donc par tranche, jusqu’au sommet de la montagne. 

Un Colon peut être placé sur un site d’un niveau supérieur si et seulement si celui-ci est relié à deux sites occupés du niveau inférieur. Une fois tous les sites occupés, chaque colon rapporte 1 point d’Influence, et le joueur majoritaire sur une tranche en gagne 3 de plus.

Exoplanète YT-23 / Collins

Collins est totalement prise dans les glaces sauf à proximité des volcans qui fournissent de l’énergie en provenance du sous-sol et réchauffent la zone. Il faut donc se placer au pied de ces volcans pour survivre.

La colonisation de Collins se joue quand les six sites entourant les quatre volcans sont occupés ou qu’une majorité est acquise définitivement par une confédération autour de chacun d’entre eux. Seule la confédération la plus représentée au pied d’un volcan gagne de l’influence.

Exoplanète 99Z-z / Dirac

Dirac présente une face éclairée en permanence, et une face dans l’obscurité. La colonisation de Dirac débute par la face éclairée, plus accessible et plus viable. Lorsque suffisamment de sites sont colonisés, les ressources acquises permettent de débuter la colonisation des faces sombres.

Les sites secondaires de Dirac attisent toutes les convoitises mais accéder à l’un d’entre eux nécessite de peupler cinq sites primaires au préalable. Lorsque tous les sites primaires sont occupés, la première Confédération atteignant le site central de l’exoplanète met fin à la colonisation, tout en gagnant un peu d’influence supplémentaire.

Exoplanète RGZ6 / Fermi

Fermi est une planète pauvre en minerai. L’Humanité peut s’y installer, mais elle doit exploiter les quatre ou cinq satellites qui l’entourent, pour y collecter le minerai nécessaire à la vie technologique. L’espace sur chaque satellite est limité. C’est pourquoi la majorité des Colons sont envoyés sur la planète centrale.

Plus une confédération occupe de satellites de Fermi, plus elle gagne d’influence. Mais attention : le nombre de sites périphériques est limité et un seul colon par téléportation peut être placé sur le satellite choisi.

Exoplanète PK17 / Planck

Planck a été habitée par des autochtones qui avaient construit des villages, reliés entre eux par des chemins. Ces extra-terrestres semblent s’être volatilisés. Ont-il quitté Planck, ou leur
race s’est-elle éteinte ? C’est le mystère de Planck. Mais l’Humanité va occuper l’habitat de cette espèce disparue et utiliser ce réseau de routes.

Une fois tous les sites occupés, l’influence sur Planck se gagne en ayant le plus grand groupe de sites reliés entre eux. Chaque colon rapporte également de l’influence.

Exoplanète A-6-T7 / Russell

La surface de cette planète est recouverte par des océans sur lesquels de monstrueuses tempêtes se déclenchent régulièrement. Seules trois ou quatre îles sont habitables.

Etre présent sur chaque île, qui plus est en majorité, vous rapportera un maximum d’influence. Mais l’exoplanète Russell ne se laisse pas coloniser aussi facilement : une île n’est plus accessible dès qu’un certains nombre de colons a débarqué, même s’il reste des sites libres…

Exoplanète 54-4Z / Susskind

La surface de cette planète fourmille d’espèces animales dangereuses, voire mortelles. Les colons vont donc devoir vivre dans la canopée d’arbres gigantesques qui sont protégés des attaques du sol.

Susskind est sûrement l’exoplanète la plus facile à coloniser : plus vous occupez de sites, plus vous gagnez d’influence.

Exoplanète LT-347 / Turing

Turing est désertique, mais elle possède un réseau de canaux sur lesquels la vie est possible. Il faut les suivre de la périphérie vers le centre.

La course à l’influence sur Turing peut prendre deux formes, en fonction du nombre de Confédérations en jeu. Soit c’est un duel au premier arrivé au centre, chacun partant d’une extrémité du canal qui traverse l’exoplanète. Soit c’est une course aux sites centraux, accessibles uniquement si les sites secondaires adjacents sont occupés, eux-mêmes n’étant colonisables que lorsque les sites primaires périphériques sont sous contrôle. La position de chaque colon sur les canaux rapporte plus ou moins de points.

Leader, architecte et stratège

Vous l’aurez compris, Space Gate Odyssey requiert aussi bien des compétences de leadership, pour placer au mieux ses ingénieurs et ses robots dans la station Odyssey, que d’architecte, pour optimiser au sein de sa station spatiale les déplacements et l’envoi de colons, ou encore de stratège, pour choisir la bonne exoplanète et les sites judicieux où débarquer. Cela suffira-t-il pour gagner un maximum d’influence? La prochaine news vous en dira plus sur les conditions de fin de partie et de victoire.

Serez vous à la hauteur du défi proposé par Space Gate Odyssey ? Vous le saurez dans moins de deux mois maintenant !

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Exoplanets

The settlers of Chief-Ranger Hartley hovered around the space gate. Calm reigned in the room as before every teleportation, when men mechanically realize the final preparations, result of months of training on Earth and in the station Odyssey. The planned destination had caused some fears, the first images of the exoplanet Susskind and its lush vegetation looking like the terrifying jungles of South America. But their leader knew how to find the words …

Facing the pulpit, Chief-Ranger Hartley was studying the latest satellite pictures. He repressed an oath. His doubts were well founded: the Antares Confederation had landed on the first sites of the exoplanet. He will again have to complain to Commander Lewis to speed up the movement and get reinforcements. After a few minutes of reflection, he selected four landing places. The first contingent Titan would discover the charms of Susskind in now « 5… 4… 3… 2… 1… Dematerialisation ! Transfer! »

 

In Space Gate Odyssey, as soon as you have one or more space gate modules completely filled in your station, you send your present Settlers to the available Sites of the corresponding Exoplanets. Each site can only be occupied by one Settler. There are several types:

  • Basic spots
  • Advanced spots , for which a prerequisite related to the Exoplanet must be fullfilled.
  • Predominance spots, allowing influencing the domains importance within space stations.

Each exoplanet has its own conditions of placement, gain of influence and end of colonization. It is better to know each planet before landing …

Encyclopedia of exoplanets

Exoplanet K-1337 / Bose

Only the top of a giant mountain juts out above the sea of toxic clouds that covers the planet. Colonization goes level by level, as far as the summit.

A Settler can only be placed on a spot on a higher level if that spot is linked to 2 occupied Spots on the lower level. Once all sites are occupied, each settler yields 1 influence point and majority at each level yields 3 points.

Exoplanet YT-23 / Collins

Collins is icebound, except next to its volcanoes. These places provide underground energy and warm the area. Settlers should surround the volcanoes to survive.

The colonization of Collins is played when the six sites surrounding the four volcanoes are occupied or a majority is definitively acquired by a confederation around each of them. Only the most represented confederation at the foot of a volcano gains influence.

Exoplanet 99Z-z / Dirac

Dirac has a brightly lit side and a dark side. Dirac’s colonization starts with the brightly lit side, more accessible and livable. When enough Spots are occupied, the resources grow enough that colonization of the dark side can begin.

The advanced sites of Dirac stoke all the desires of influence but accessing one of them requires to first populate five basic sites. When all the basic sites are occupied, the first Confederation reaching the central site of the exoplanet ends the colonization, while gaining some additional influence.

Exoplanet RGZ6 / Fermi

Fermi is a planet with limited ore. It can be colonized provided that the surrounding satellites are used to mine the ore needed for technology, but Spots on each satellite are limited. Most Settlers are sent to the central planet.

The more a confederation occupies Fermi’s satellites the more it gains influence. But beware: the number of peripheral sites is limited and only settler per teleportation can be placed on the chosen satellite.

Exoplanet PK17 / Planck

On Planck, previous inhabitants built villages and roads, but they disappeared. Did they leave Planck or is their race extinct? This is Planck’s mystery. Settlers are going to occupy the abandoned living places and use the existing network of roads.

Once all sites are occupied, the influence on Planck is gained by having the largest group of linked sites. Each settler also reports influence.

Exoplanet A-6-T7 / Russell

The planet is predominantly ocean. Big storms happen on Russell. Only three or four islands are livable.

Being present on each island, especially with the majority, will bring you a maximum of influence. But the exoplanet Russell can not be colonized so easily: an island is no more accessible as soon as a certain number of settlers have landed, even if there are still free sites…

Exoplanet 54-4Z / Susskind

There are dangerous, even deadly species on the surface of Susskind. Settlers must live at the tops of big trees to escape this threat.

Susskind is probably the easiest exoplanet to colonize: the more sites you occupy, the more influence you gain.

Exoplanet LT-347 / Turing

Turing is a desert. But there is a network of channels where life is possible. You must follow them from the periphery to the center.

The race for influence on Turing can take two forms, depending on the number of Confederations in play. Either it’s a duel to be the first in the center, each starting from one end of the canal that runs through the exoplanet. Either it is a race to the central sites accessible only if the adjacent advanced ones are occupied, themselves being colonizable only when the peripheric basic sites are under control. The position of each settler on the channels yields more or less points.

Leader, architect et strategist

As you can see, Space Gate Odyssey requires both leadership skills, to best place your engineers and robots in the Odyssey station, as architect ones, to optimize moves and settlers transport within your space station, or even strategic skills, to choose the right exoplanet and the judicious sites where to land. Will that be enough to gain maximum influence? The next news will tell you more about the conditions of game end and victory.

Will you live up to the challenge proposed by Space Gate Odyssey? You’ll know it in less than two months now!

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